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- 2017-03-05 发布于重庆
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Unity3D类解析之Vector3
Unity3D类解析之Vector3 By张鑫Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是D3D和openGL才有的变量名,D3D里叫做?D3DXVECTOR3继承自_D3DVECTOR结构体,其中_D3DVECTOR结构体只有3个单精度数X,Y,Z。用于表示向量。Vector3向量既可以用来表示位置,也可以用来表示方向。在数学与物理中,既有大小又有方向的量叫做向量(亦称矢量),与标量相对。在立体三维坐标系中,分别取与x轴、y轴,z轴方向相同的3个单位向量i,j, k作为一组基底。若a为该坐标系内的任意向量,以坐标原点O为起点作向量OP=a。由空间基本定理知,有且只有一组实数(x,y, z),使得 a=向量OP=xi+yj+zk,因此把实数对(x,y, k)叫做向量a的坐标,记作a=(x,y, z)。这就是向量a的坐标表示。其中(x,y, k),也就是点P的坐标。向量OP称为点P的位置向量。Unity3D中Vector3类定义(只写有用的):属性:x,y,z表示一个空间向量。this用于访问x,y,z三个数据使用数组的方式访问,比如:position = new Vector3(1.5f, 3.0f, 6.7f);position[0]; // 获得1.5position[1]; // 获取3.0position[2]; // 获取6.7normalized返回从坐标轴原点(0,0,0)到点P(x,y,z)的方向,向量的长度为 1。 也就是说返回的向量的点P(x,y,z)到原点(0,0,0)的距离为1。 这个很多时候被用来指示一个方向,然后再乘以想要的距离就可以得到我们想要的位置坐标。只能读取。公式如下:magnitude返回向量的长度,也就是点P(x,y,z)到原点(0,0,0)的距离。就是向量的模运算,得到向量的长度。公式如下:最常用的是用来返回物体的移动速度speed=rigidbody.velocity.magnitude;只能读取。如果想自行规定距离可以先normalized然后乘以距离speed=speed.normalized*objSpeed;sqrmagnitude返回向量长度的平方(只读)。上面那个不开根号就是了,公式如下:大家知道向量的长度是用勾股定理计算出来的,计算机计算两次方和开跟的运算量比加减法要费时的多。所以如果是想比较两个向量的长度的话,用sqrMagnitude可以快很多。方法:vertor3 Scale(vector3 scale)所有的轴向都乘以scale,既(x * xscale, y * yscale, z * zscale)如:Vector3 position = new Vector3(2.0f, 3.0f, 4.0f);position.Scale(new Vector3(2.5f, 1.5f, 5.0f));//此时Position为(5.0f, 4.5f, 20.0f)a,b ∈Vector3a.Scale(b);a.x=a.x * b.x?????a.y=a.y*b.y???a.z=a.z*b.zvertor3 Scale(vector3 a, vector3 b)缩放,返回a的每个坐标乘以b的相对应的每个坐标。注意他是静态函数。公式如下:(xa * xb, ya * yb, za * zb)a,b,c ∈Vector3a=Vector3.Scale(b,c);a.x=b.x * c.x???a.y=b.y*c.y???a.z=b.z*c.zVector3 Cross (Vector3 lhs, Vector3 rhs)两个向量的叉积,具体关于叉积的解释大家可以自己去网上搜搜,或点击传送门。/zh/%E5%90%91%E9%87%8F%E7%A7%AF/zh/向量积/view/865221.htm/view/865221.htm?a?=?a1i?+?a2j?+?a3k?= [a1,?a2,?a3]b?=?b1i?+?b2j?+?b3k?= [b1,?b2,?b3]则a?×?b?= [a2b3?? a3b2, a3b1?? a1b3, a1b2?? a2b1]Vector3 Reflect (Vector3 inDirection, Vector3 inNormal)又一个很常用的函数,返回一个向量,让这个向量与另一个向量inDirection以坐标轴inNormal为准镜像。?脚本:var obj1: Transform;var obj2: Transform;var a: Vector3;var d: Vector3;var e: Vector3;var f: Vector3;a=obj1.position;b=
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