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- 2017-03-07 发布于湖北
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影音娱乐产业个案探讨—游戏橘子
?第 21 屆台大國際商業營 課程組 郭亭君?
影音娛樂產業個案探討—遊戲橘子
? 前言 2008、2009 年面臨金融海嘯的衝擊,全球景氣大蕭條,各大產業衰退的情況下,失業
率攀升、無薪假盛行。為了節省花費,賦閒在家的上班族們改變了他們的消費習慣及娛 樂行為,大大刺激了「安經濟」。這當中包括了「在家」即可達到娛樂效果的「線上遊 戲」產業。在虛擬世界中,藉由不同的角色扮演、社群功能,滿足了這些在現實生活中 無法獲得成就感的人們。在家即可娛樂加上虛擬世界的情感滿足使「線上遊戲」在這波 不景氣中逆勢成長。
國內的線上遊戲始於 1999 年雷爵網路科技推出的「萬王之王」,但初期並未形成熱潮。 在 2000 年暑假,華義國際與遊戲橘子先後引進「石器時代」及「天堂」、智冠科技推出 「網路三國」,一時之間,線上遊戲有了爆炸性的成長,掀貣國內遊戲界的另一潮流, 而線上遊戲也在 20002 年取代單機遊戲成為市場主流。在這波潮流中,「遊戲橘子」的 表現讓人眼睛為之一亮。在 2000 年代理發行「天堂」後,短短的兩週內,即吸引了高 達 20 萬人的會員數;2005 年推出的「楓之谷」也成功吸引不同族群,造成轟動。遊戲 橘子做為一個「為玩樂而生的企業」,運用其創新與創意,在這線上遊戲蓬勃發展的十 年裡,成功地將歡樂帶給無數玩家。 ? 遊戲橘子—為玩樂而生的企業 Have a good Game! 1.
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