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第7章 基础交互式动画制作 教 学 要 求 与 内 容 7.1 ActionScript3.0简介 ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括: 一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2。 一个更为先进的编译器代码库 。 一个扩展并改进的应用程序编程接口 (API) 。 一种基于即将发布的 ECMAScript (ECMA-262) 第 4 版草案语言规范的核心语言 一个基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范的事件模型。 7.2 ActionScript3.0编程基础 ActionScript3.0是面向对象的脚本语言,具有数据类型、变量和常数、函数、语句、操作符、条件和循环结构、对象等基本的编程概念。 7.2.1 ActionScript3.0数据本质及重要性 数据是一切编程语言的基石。在ActionScript中,我们非常熟悉的所有数值,比如MOvieClip的帧数、舞台的大小及视频流播放的状态,都是通过数据来描述的。我们给数据起了各种各样的名字,这些名字就是通常所说的变量(Variable),通过变量来调用数据。 7.2.1 ActionScript3.0数据本质及重要性 变量怎样与数据发生联系呢? “一切都是对象”,ActionScript3和Java、C#一样,是纯粹的面向对象语言,所以ActionScript里面的一切数据都是对象。我们通过变量来操作对象,变量和对象是怎样联系?变量持有引用(Reference),而引用则只想要操作的对象。因此,实际上我们是通过引用来操作对象。举一个比较简单的比喻:引用好比是一个遥控器,变量是遥控器的名字,引用可以直接遥控到要操作的内存中的对象。我们对引用的操作,实际上就相当于操作内存中的对象。 7.2.2 ActionScript3.0的数据类型 基元数据类型:是语言的基本构成单元,比如:数字、文字、条件真假等。ActionScript3中预定义的基元数据类型一共有:Boolean、int、Number、String和uint。其中,int、Number和uint是处理数字的;int是用来处理整数的;Number是用来处理很长又有小数点的数字;uint处理很大的正整数;String是处理文字的,成为字符串;Boolean,又称布尔值,用来标识真假。这种类型的数据只有两个,一共是真(true),一共是假(false)。 7.2.2 ActionScript3.0的数据类型 复杂数据类型:是相对于基元数据类型而言的。ActionScript3中经常用到的复杂数据类型有:Array、Date、Error、Function、RegExp、XML和XMLList,我们自己定义的类也全部属于复杂数据类型。 7.2.3 变量的声明和使用 变量的声明 在ActionScript3中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的保留字和关键字 7.2.4 ActionScript3中常用的数据类型 字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、数字、特殊字符的组合 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值,专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更多的数据 。 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript所有数据结构的基石 。 7.2.5 运算符、表达式及运用 赋值运算符:= 算术运算符:+、-、*、/、%(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符:==、!=、=、=、、 逻辑运算符:、||、! 逻辑与():当两边表达式都为true时,返回值为true 逻辑或(||):当两边表达式有一个值为true 逻辑非(!):只有一个运算对象,在右边,其布尔值取反 7.2.6 流程控制语句 顺序结构 分支结构 7.2.6 流程控制语句 循环结构: for循环 while循环 7.3 “动作”面板的使用 7.3 “动作”面板的使用 动作面板由三个窗格构成:动作工具箱、脚本导航器和“脚本”窗格。另外处是面板选项菜单: 动作工具箱 脚本导航器 “脚本”窗格 面板选项菜单 动作面板和脚本窗口中的工具 使用代码提示 7.4 给对象添加动作
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