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Java物件导向程式设计简介.doc
Java物件導向程式設計簡介
1. 前言 2
2. 物件與類別 3
(1). 類別的定義 4
(2). 物件的建立 6
(3). 範例練習:exp6_1_1.java 8
(4). 物件成員的所有權 10
(5). 範例練習:exp6_1_2.java 11
3. 方法成員多載 13
(1). 範例練習:exp6_2_1.java 14
(2). 範例練習:exp6_2_2.java 16
4. 建構子(Constructor) 18
(1). 範例練習:exp6_3_1.java 18
5. 繼承(Inheritance) 20
(1). extends(延續) 20
(2). 範例練習:exp6_4_1.java 21
(3). 覆蓋(override) 23
(4). 範例練習:exp6_4_2.java 23
(5). super 25
(6). 範例練習:exp6_4_3.java 25
6. 介面與實作 27
(1). 定義介面與實作介面 27
(2). 範例練習:exp6_5_1.java 27
(3). 一個類別實作多個介面 31
(4). 範例練習:exp6_5_2.java 31
7. 套件 34
(1). 共用類別 34
(2). 範例練習:exp6_6_1.java 34
(3). 使用套件(package) 37
(4). 範例練習:exp6_6_2.java 37
8. 不重複隨機亂數 40
(1). 範例練習:exp6_7_1.java 42
9. 實例:exp6_8_1.java 44
10. 實例:exp6_8_2.java 47
前言
在這之前所學習的語法,如資料、變數的資料型別、程式的選擇結構、迴圈流程控制、陣列、字串類別、方法、數學類別…等,皆屬於Java的基本功能。本書從這章開始,進入第二個階段,即「物件導向程式設計(Object Oriented Programming,簡稱OOP)」。
OOP是人類發展程式語言逐漸累積出來的成果,早期的程式語言在開發完成一個應用程式後,要再開發第二個應用程式時,程式碼必須重新來過。物件導向程式設計的功能就是將一些常用的程式碼資料整合起來,組成一個個可再用的程式碼零件。當在開發應用程式時,再將這些程式碼零件做有效的組合,以達到程式碼重複被使用的機會,而且這些程式碼零件除了自己用以外,還可提供給別人用。這種程式碼零件,就叫做「類別」。程式中將類別實體化以後,就產生了「物件」。目前而言,OOP已是所有程式語言所必須具備的設計功能。
物件與類別
生活中所有的東西都是「物件」(Object),每個物件都有它的屬性(Attributes)和行為(Behaviors)。而宇宙之間物件的個數難以記數,為了將不同的物件能夠快速的區分,並且能指認出特定物件,因此常將所有物件加以適當的分類,並且將常見到的物件加以命名。
如何分類是一門大學問,當物件個數很少時不需要分類,而物件個數達到某一程度就需要分類,分類的時機因人而異,下面兩個原則可提供參考:
1. 分類往往耗時、耗錢、耗人力,因此物件經分類後,以後尋找或應用此物件能比不分類省時、省錢或省人力,否則沒有分類必要。
2. 物件需要重複被使用,才需要進行歸類,因此這個物件至少被提到或應用兩次以上,才需要進行歸類,否則不需要分類。例如你見到一怪物,此怪物在你一生中只見過一次,其他人更不會見到,則這個怪物不必將它分到常用類別中,以其他類稱之即可。
分類可以不只一層,在大分類中可以有小分類,無論大分類或小分類都是一種類別(Class)。在同一大分類中的小分類,往往具有一些基本相同的屬性和行為。
地球上的東西可以分為「生物」和「無生物」,「生物」又可以分為「動物」、「植物」…等,而「動物」再細分為「人類」、「狗類」…等。每個人都可以有自己分類方式,但是如果要與世界各國人交流,最好採用世界生物學者經開會共同討論所訂的分類原則。
「張三」家中養一條「小黑」狗。「張三」和「小黑」都是物件。「張三」與「小黑」都屬於「生物」、「動物」類別,但是「張三」屬於「人類」,「小黑」是「狗類」,他們的屬性和行為有相同處,也有不同處。「生物」、「動物」、「人類」都是類別名稱,而「張三」和「小黑」是物件的名稱。
類別的定義
Java為物件導向程式設計,因此所有程式都屬於某一個類別(Class)。類別中有資料成員(屬性)和方法成員(行為)兩種,在一般類別中至少含有其中一種成員。
以矩形為例,它具有長度、寬度兩個屬性,依據長、寬可以求出矩形的面積及周長。如果要把計算矩形的面積或周長的行為組成一個「矩形」類別,則「長度」、「寬度」屬性就是這矩形類別的「資料成員」,
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