- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
一款网游如何实现一年5000万营收这篇文章是2007年的这个时候,我在渡口的时候写的,当时我接受了天羽传奇的产品设计任务。老板问我一年能做多少钱,我毫不犹豫的说:5000万吧。说实话,我以前没有接受这类道具收费的游戏,心里也不是很清楚道具收费游戏的消费产生来源。苦思冥想了好多天,也没有一个结果。随之我开始梳理自己的思路,仔细的思考在以往游戏经历过的一些事情,自己回想自己在玩《征途》的时候消费的心理,消费过程,一次又一次的问自己,当时到底是怎么想的,为什么要去消费?我把自己的这些想法一条一条的列出来,一条一条的思考,反复思考。整整用了3个昼夜的时间终于把这些理清楚了。最后在游戏里设计了1分钱道具,只依靠游戏内这唯一的道具,在1月25日的收费开始后实现了日人均消费2.6元的成果。通过这次实践,我证实了自己的想法是正确的,随之把这一条一条的思路整理成了这篇文章的草稿,在之后的几个月里又逐步完善了。本文中比原文少了3段,有2段很早就删去了,因为我找到了更好的解决方式,是经济系统的构建方式,还有一段时这次删除了,因为这段是会引起很多业内人士非议的东西,我不太喜欢争论这些,实在没有意思。本文列举了很多问题,如果一个策划人员,一个运营人员能够把这些问题想明白,并且找到了切实可行的解决方式,任何游戏在技术稳定的情况下,都会多多少少赚到些钱。说实话,我当时接受的《天羽传奇》只是一个架子,只有杀怪,升级,做一些简单的任务,在目前游戏中比较赚钱的装备系统,BUFF道具,时装,合成材料,开箱子以及大家所熟悉的很多商城消费品都没有。没有这些真的很难啊。但是当这些问题都想明白了,你会发现,玩家的消费无处不在。一年如何实现5000万一、 5000万=?一年实现销售收入5000万,是多数刚起步的游戏公司的成功标准。那么一年收入5000万有意味着什么呢?对于10000人同时在线的游戏,每月人均消费达到420元,每天人均消费14元就可以完成这个指标了。如果是3万人同时在线的游戏,每月人均消费达到140元,每天人均消费接近5元就可以完成这个指标了。《征途》每天收入1000万,到底是什么情况呢?假设《征途》有80万人同时在线。那么他的每日人均消费也就是12.5元。《问道》号称有70万人同时在线,那么我们假设他有30万人,日收入160万。这么算下来:每日人均消费也只有5.3元。通过以上的分析我们可以看到一个结果:如果有3万人在线,每日人均消费达到5元,基本就可以达到成功运营的预期。其次就是服务器的承载量是否能够达到要求。二、 可能遇到的问题持续,稳定是实现收入的核心问题。在游戏运营当中经常出现的是在不同的运营阶段出现各种不同形式的瓶颈问题。如何面对这些问题呢?我们先具体的分析一下都有哪些问题:1、 运营初期,面对蜂拥而至的玩家,我们如何保证他们的稳定性。这个问题长期困扰很多初涉运营的人,看到人多了很开心,看到人跑了很害怕。但是实践证明,在这个阶段运营者所能做的事情很少,因为我们必须要让玩家有选择游戏的权利;我们必须让玩家先按照自己的方式去享受一下游戏;我们必须让玩家熟悉自己周围的环境;我们必须做好保姆,不要打扰玩家的正常游戏;我们必须去仔细的观察玩家,寻找他们真正的需求。2、 玩家的消费是怎么开始的。在以往的经验中,运营者总是先设计了丰富的游戏内容和道具,认为这样可以让玩家在游戏中“爽”。但是之后会发现,玩家爽了,就会不消费。这实际就是一个产品设计的取舍问题:是否真的让玩家能爽?该不该让玩家感觉到游戏进程的艰难?面对玩家在论坛的诉苦我们该做什么样的回应?《征途》在这些问题上给了我们很好的答案——让玩家实现消费来决定一切。以玩家实现的消费作为我们运营开展的标准,一切都是这个标准上下浮动。目前很多运营者都充分的认识到:从紧的游戏环境是产生消费的基础。但是紧的尺度是成败的关键。3、 运营进入2-4个月的时候,部分玩家开始进入整体的成熟期,面对原有服务器的新玩家会形成一定进阶压力,造成游戏人群的固化。在这个时候,如果开放了游戏的压力环境,对新近的玩家会起到一定的推进作用,但是同时又会造成老玩家的已有消费贬值。矛盾产生了,我们该如何取舍?我们到底应该让新老玩家得到什么?4、 运营4个月之后,会出现第一次两极分化。两极分化的主要的成因是人民币玩家的消费过剩,造成免费玩家无法达到人民币玩家的所拥有的综合实力,而产生了绝望性流失。由于免费玩家的大量流失,造成人民币玩家用钱换来的荣誉得不到充分体现,而产生失望性流失。面对这样的矛盾,运营者该如何调整游戏环境,如何让人民币玩家和免费玩家形成稳固的协同,直接决定了游戏的今后的命运。5、 一套资料片的发行,往往是一个游戏的助燃剂。这样的助燃剂一般会带来这样的问题:严重拉大了新玩家的进阶欲望,造成老服务器的人数的增长缓慢,甚至是负增长;盲目开发
您可能关注的文档
最近下载
- GB+16423-2020金属非金属矿山安全规程.docx VIP
- 2024《拔高训练之50类题型精练》九年级物理全一册.pdf
- 罗道病课件文档.ppt VIP
- T∕CACM 1021.89-2018 中药材商品规格等级 鸡内金.docx VIP
- 人教版(2024)九年级全一册物理全册教案.docx
- T/BGEA001-2019 预拌流态固化土填筑工程技术标准.pdf VIP
- (2025秋新版)二年级语文上册全册教案.pdf
- 涉诈风险账户审查表.doc VIP
- CATIA自由曲面教程教程分析.doc
- 2025云南昆明巫家坝建设发展有限责任公司及下属公司第三季度招聘23人笔试历年参考题库附带答案详解.docx
文档评论(0)