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电子游戏发展史研究性学习报告
电子游戏发展史研究性学习小组
摘要
选题目的:了解电子游戏产业的发展历程以及未来发展趋势。
选题意义:深入认识电子游戏产业的发展,从中获得对客观调节学习与游戏关系有用的结论。
相关术语
游戏主机 指拥有微型电脑架构的游戏设备,通常由CPU、内存、显示芯片以及只读光驱ROM组成。
游戏平台 指一种特定的游戏主机(含其相关的改进型号)以及在此种主机上发售的所有游戏软件,统称为游戏平台。
游戏软件 指由游戏开发人员编写,在特定游戏平台上运行的程序,但不一定收费。
次世代游戏 指从90年代末开始盛行的3D技术构建的立体画面游戏,具有很强的视觉效果,由于诞生于世纪之际而得名。
核心玩家 指对某一公司的游戏主机或者游戏软件有极大的兴趣,花费极多时间于同一游戏(或特定类型游戏)上的玩家。
摩尔定律 英特尔(Intel)名誉董事长戈登·摩尔(Gordon Moore)指在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,以攫取已知需求下的更大市场份额。
论文内容
游戏硬件发展历程
1972年,美国的雅达利公司的PONG游戏发售。此游戏模拟两人乒乓球,即在两条线中间有一点模拟乒乓球移动。操纵器为一个摇杆,上有一个按钮。这就是电子游戏的鼻祖。从此,电子游戏产业开始了蓬勃的发展。雅达利街机的出现标志着电子游戏产业的诞生,游戏大多操作比较简单,并且不容易切换游戏。之后雅达利推出了街机的家用机版本,采用了遥控器风格的手柄,其代表性游戏即是前文中演示的 PONG ,这些游戏的画面在今天看来及其简陋。即便如此,作为一个业界的里程碑,它的出现仍然是历史性的,和“埃尼阿克”的诞生带来IT产业一般,本小组认为,雅达利游戏机的出现代表着电子游戏产业的萌芽。
自从雅达利街机出现之后经过将近10年时间,这之中电子游戏产业虽然有所发展,但由于当时的计算机芯片绘图性能低下,仅适用于数据处理,而游戏机却极度依赖于绘图性能,以至于游戏产业发展较为迟缓。直到1983年,任天堂公司推出了主打价格路线和游戏路线的FC(Family Computer)游戏机。这款游戏主机占据了95%的日本市场,使“任天堂”成为游戏的代名词,涌现的一大批游戏影响极大。FC游戏机最多能够同屏显示256种颜色,游戏机能在当时不算先进。由于售价低廉,再加上任天堂公司以超级玛丽为代表的一大批经典高可玩性游戏(后文详细分析)的出现,这台游戏主机创造了游戏机寿命的奇迹——至今街头夜市贩卖的“学习机”即是它的国产仿品。在我国,它有着另外一个名字:小霸王。我组认为,FC游戏机的普及大大推进了电子游戏产业的知名度与经济效益的发展,是业界的又一个里程碑。
在电子游戏产业发展的很长一段时间内,由于硬件设备功耗、体积大,难以小型化,掌上游戏一直只是一个许多玩家的梦想。到了1989年,GB(Game Boy)系列游戏主机诞生,并随时代发展。根据我组收集的数据,直到2005年品牌停用为止,它都垄断了掌上游戏市场,累计销量逾1.5亿台!截至到索尼的PSP掌上游戏机出现,任天堂掌上游戏机的市场份额都超过90%,成为了掌上游戏产业的绝对霸主。这种游戏机的特点,换句话说就是成功的关键在于具备多人联机功能。多人联机大大丰富了游戏的趣味性,人与人的对战带来的乐趣远非CPU控制的AI所能比拟。正因为抓住了这一点,GB系列游戏机平台上诞生了许多销量百万以上的超级大作。我们小组的成员也大多拥有在小学时代与同学交换口袋妖怪,或者联机对战格斗游戏的经历。虽然游戏主机的硬件性能欠佳,但GB游戏机从黑白屏幕发展至彩色屏幕,确实代表了掌上2D游戏画面的极限。
掌上游戏市场的发展只是同时期家用主机发展的缩影,家用主机大多拥有较高的性能水平,例如索尼的PS系列游戏机。1994年, PS(PlayStation)家用游戏机,以强大的3D性能为基础,通过最终幻想7等一系列画面立体化的游戏(名词解释中的次世代游戏)。强大的画面水平使PS系列主机的销量在很长时间内一枝独秀。;另外,作为世界光盘标准的制定者之一,索尼PS游戏机采用的游戏光盘分别是CD、DVD、蓝光。这三种载体引领了时代潮流,并成为了行业规范。索尼依靠强大的财力,通过以亏本价格销售游戏主机,再用游戏光盘获取利润的手段,使得PS系列主机(2000年的PS2、2005年的PS3)售价均低于同期光盘播放器的水平,也获得了惊人的销量。索尼借此成为除任天堂之外唯一游戏机销量逾1亿台的公司。回顾历史,家用主机的性能水平代表着个人游戏设备的水平,今天,索尼的PS3家用游戏机是电子游戏机性能翘楚,但谁又知道10年后会出现怎样先进的的游戏硬件呢?我组认为,游戏的发展是IT产业发展的缩影,产业的进步是遵循摩尔定律的,平方水平的游戏发
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