第二篇游戏人如何在困境中保持创意并破茧成蝶.docVIP

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游戏邦注:本文选自游戏开发者大会(GDC 2011)一篇颇受欢迎的演讲稿,原文作者是Zynga首席创意总监Bob Bates(全文内容仅反映Bob Bates个人观点,不代表Zynga公司立场),他在开头抛出了个棘手的问题——为何游戏产业的人才血液流失严重?如何捍卫游戏人的创意生活? 每一年,成千上万的人怀着梦想,如候鸟般飞进游戏产业。然而五年后,大约半数人选择了离开。 这种人员流动的商业成本是巨大的。行业培养了人才,最后却失去栋梁。而对人力就更是造成毁灭性打击。人们怀着憧憬踏入这片游戏生长的土地,最后却带着破灭的幻想离开。 在游戏行业里觅得一份差事似乎不是难事,真正难的是如何将这份差事转化为事业。我们每个人都认为应该做“有意义的工作”,但在游戏行业这样一个残酷又苛刻的领域,做“有意义”的工作,同时还要获得自我满足感,绝非易事。 为了探究这个问题,我采访了60多人。在这60人当中,有身处第一线的基层人员,也有从金字塔最底层爬上来的公司主管,当然,还有有些是彻底离开游戏业的其他工作者。 受访对象的职业包括:写手、程序员、设计师、测试员、制作人、营销者、项目经理和一大群企图在开发工作中靠自己的创意制作游戏的人。 我显然打开了他们的思绪闸门——最终收集到几百页要整理的资料。这是他们敞开心扉,直抒胸臆的结果。他们让我想到游戏人的心中流淌着对游戏多么深厚的感情。我答应采用匿名方式引言,但在本文中出现的话,正是出自我们这个行业中名头响当当的人。 在本文的最后,你会发现,就算你很难过上创意的生活,你也并不孤单。所幸的是,你并非无能为力,有许多成功的策略可以帮助我们解决共同面临的难题。 games designers(from ) 几个大难题 不论他们身处何种领域,每个想要过上创意生活的人很快会遇到各种各样的困难:寻找工作中的意义所在;应对无情的拒绝;在认同危机中求生存;与沮丧和沉溺不间断地做斗争。 创意在任何产业环境下都面临着额外的挑战:协调艺术追求和商业要求的矛盾;重复工厂流水线式的工作;克服与产品疏离感(因为他们能接触到的只是整个项目中的一小部分工作,所以制作者与成品丧失联系是必然的)。 如果说,以上挑战是各个产业的共患,那么,创意在游戏行业显然面临着更多难题:牺牲“小我”的幻想以完成“大我”的产品;克服那种抵制新想法进入规避风险环境的邪念;漫长的开发周期;个人的作品数量因项目的作废而受限(有些作品可能是被当成事业来经营的心血之作)。 我们的人格绑死在我们的工作上,然而也正是因为这样,我们才面临着所有的这些难题。我们想要做出卓越的游戏,却发现我们自己只不过是在重复千篇一律的项目,暗无天日的生活似乎永远看不到头,就算有一天看到一丝光线,我们的贡献如此微不足道,又怎么好意思说:“我做了这个游戏”。 在本文,我们将一起解决以下四个基本问题: 事业起步期,如果你觉得自己成了“机器上的一颗螺丝钉”,实现创意无门,你要怎么办? 你如何看待改变的风险? 事业成熟期,你如何保持创意和理智? 如果你发现自己陷入困顿的边缘,你要怎么办? 在回答这些问题前,我们先做好批判的思想者,然后一一攻破上述各道坎。 可怜人的现实 据劳工部报告显示,40岁以前,上班族曾从事的行业种类平均是14种。然而在此之前,劳工部预计大多数人一生当中只会做3种完全不同的工作(如曾经是工程师,后转型成教师,又再改行当店主等),而现在的结果却是预计数的整整7倍还多。另外,劳工部还称,几乎半数人对自己的工作并不满意。 我采访过的人中,画手、写手、编曲者、陶艺师、编织工——几乎所有人都陷于贫困、缺乏安全感和卑微。 “我从不曾抱有这样的幻想:我天生就该做我想做的事。那些踏进创意行业的人什么都想到了,就是没想到这个行业的不确定性和非常可能的困顿——这种想法让我有些吃惊。” 有些人说人员流动才是行业健康发展的表现——这就是优胜劣汰,适者生存。 “我记着Harlan Ellison的话:‘就算被阻碍成为科幻小说家,也不应该放弃自己的梦想。’” 有句格言:“从心所欲,金财自来”( “Do what you love; the money will follow.”),我们的难题就是这句话的负面效应。我们就是做自己想做的事,但最后却悲哀地发现,喜欢做的事正在变成不满的工作。(Tom Sawyer说:“人必须工作。”) 然而,最终还是不满的情绪催生了创意。 “有天赋、有创意的人有时候天生就会有所不满,这其实就是为什么他们能把工作做到好得一塌糊涂的原因。” 换而言之,我们可能只是一群牢骚鬼! 人人都是螺丝钉 虽然如此,我们的困境也非凭空捏造。 有人纠结的是该前进还是停留;有人苦恼的是怎么才能在待我们如此“不薄”的行业里求得生存;有人郁闷的是自己好像成了大机器上的一枚螺丝钉。这到底是为什么呀? 这可能是由

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