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教师信息技术应用能力培训讲义
第一节 Flash 部分
首先通过一个实例,“制作一个移动的球”
主要步骤:
(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,背景色为黑色)
(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。
(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。
(4)在1到20帧处创建传统补间动画
(5)测试影片
(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运动”)
FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画。它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放大而不会失真。动画文件小。
基本术语及概念
动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。所以其生成的实质是若干幅页面。动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。
第二节 Flash 的工作环境
1场景(Scene):
Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。Flash利用不同的场景组织不同的动画。
在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。
工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。
可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调整工作区的大小。
2. 时间轴(Timeline)
“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。
在“时间轴”面板的图层区域,其上方和下方的几个按钮用于创建图层和调整图层的状态。在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播放指示了舞台中当前显示的帧。
3.层(Layer)在Flash中,可以将不同的对象放置到不同的图层中,这样就可以在相同的时间段内让不同的动画一起播放。
4.帧(Frame)
在时间轴上的每一个影格,可以显示一个画面,称作一帧,一个动画具有多少格影格,就说这个动画的播放时间是多少帧,如果一个动画总共有30个影格,说明这个动画就有30帧,也就是动画的总播放时间为30帧。帧频是指每秒Flash可以播放几个帧画面,其单位为“frame/s”或fps,帧频数值越大,在每一秒钟表现的动画画面就越多,动画也就越流畅。Flash默认的帧频为12。
时间轴面板中的帧分为两种:普通帧和关键帧。
关键帧是指在这一帧的舞台中实实在在存在的一个对象。如果关键帧在舞台中是空的,那么这个关键帧就被称为空白关键帧(尚未存放对象的关键点)。
普通帧是指在这一帧的舞台中可以看到对象,但它是延续上一个关键帧的内容,如果上一个关键帧上的对象改变了,那么这个普通帧上的对象也随之改变。空白普通帧是起到延续空白关键帧的作用。空帧是还未使用的帧。
5. 工具箱(Toolbox)
工具箱提供了绘制、编制图形的工具。利用工具箱中的工具,可以在画板上绘制出动画各帧各层的内容,并对它们进行编辑和修改。也可以利用这些工具对导入的图形进行编辑操作。
6. 公用库(Library)和库(用户自己建立)
元件、实例和库的关系:元件是指在Flash中创建的图形、按钮、影片剪辑等元素,它可以在动画中重复使用。元件可以是Flash自己创建的矢量图形,也可以是从外部导入的JPG、GIF、BMP等多种Flash支持的图形格式。库就像一个大仓库,可以存放各种元件,还可以存放图像、声音及视频对象。从库面板中将元件直接拖拽到Flash的工作区域后,即可创建出这个元件的一个实例,此时实例继承元件的属性。
7. 面板(Panel)在FLASH窗口的右边。
面板包含了一些常用的编辑功能(如设置实例的位置坐标、更改帧的状态等),并能够实现各种属性(如颜色、字体和字号等)设置、各种Flash元素(如图片、按钮、电影剪辑、帧和层等)的状态显示等。
第三节 Flash的基本操作
1. 创建动画和设置动画的属性
启动Flash新建一个文件。利用文档属性对话框可以设置舞台画板大小、帧频(即帧/秒)、背景颜色及其他动画属性。演示
2. 预览和测试动画
通常的调试播放使用“控制/播放”或“控制/测试影片”。
Flash 动画制作实例
传统的动画制作,是首先将一张一张的动画图形绘制出来,然后再通过仪器反映到播放媒体当
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