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探讨游戏等级设计的意义:目标与能力参照的标尺
等级有什么作用?为什么我们需要在游戏中设计等级?
在我看来,在有等级设定的游戏中,等级的作用是一个标尺。这个标尺标定
了游戏的开始和结束,给所有玩家提供了一个直觉性的参考;它既可以用以作为
目标,也可以用以作为能力比较的参照(尽管很多时候等级对游戏时长和角色能
力等因素都并不是线性的函数)。
作为目标
—— 100
等级很显然为一个游戏提供最直观的目标 满级。如果等级上限是 ,
那玩家直觉上都会觉得,这就是游戏的终极目的,并且通过一段时间的努力是可
以达到的。更微妙的是,直觉上大家会觉得,游戏时长和等级的提升是线性的关
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系;比如我 天到 级,我觉得 天就能满级。这也是为什么现在的等级
经验函数常常并非线性、而是二次甚至三次曲线的原因;如此设计,能够让玩家
对游戏的未来更有期待、觉得自己离目标越来越近。在这个追求满级的目标的过
程中,玩家就会自然留在游戏里,而不会因为迷茫而流失。
另外,游戏设计中常常还会阶段性地以等级为目标来激励玩家游戏。例如说
20 30
级开放一个新功能, 级出现一个新玩法,诸如此类。有等级作为标尺,就
能很轻易地区分出玩家玩游戏的各个阶段;阶段性地设计游戏,能够让玩家获得
更理想的体验、保持新鲜感,从而留在游戏中。
反过来,如果没有等级上限,那么这个游戏的目标将变得不够明确。并不是
不能玩,数值上仍然能够保证玩家在每个等级都能有事做、有收获、有成长,但
是如果没有区分于传统升级游戏的独特玩法和目标的话,玩家很容易感到迷茫和
没有动力。因为后期是无限的,所以必然陷入了一个 「按照公式平稳增长」的境
地,那么对于游戏这种要本质上就是体验新奇的东西来说,就是一种绝境 。而
如果游戏目的本身已经超出于升级和数值变强,那么等级的设计本身就没有意
义,无所谓有限或无限。
作为能力比较的参照
在游戏中,任何能力比较都是相对的。这个相对,不仅是两个等级数字的差
10
或者比值,常常更需要一个「上限」作为比例的参照。比方说,同样是 级和
20级的两个人相互比较,但是此时等级上限是100或者10000,对两个人能力
差距的知觉是完全不一样的。当然,如上文所提到的,其实一般游戏设定中等级
和能力都不是线性的函数,但是实际上这种知觉的误差不那么重要,反而会在一
些情境下带来游戏的有趣之处。
[1,+ )
那如果等级没有上限呢?既然等级是一个 无穷 的整数,我们只能以两
个等级比值的方式来考虑强弱关系 ,比值越大,前者越强。我相信对于部分玩
家来说,他们甚至无法用直觉找到合适的比较强弱的方式。所以,无限等级的设
计在能力比较的方面,还是不够明确。我认为游戏在这些方面给玩家带来认知负
荷是没有必要的,或者说是错误的。
总而言之,之所以很多游戏都有等级这个概念,因为这些游戏是有头有尾的、
有限定内容总量的,那么等级就标定 「头」和 「尾」, 「新手上路」和 「终极
目标」,既给玩家期待,又给予了强弱参照。而那些并非需要明确 「头」和 「尾」
MOBA PVP
的游戏,例如很多的沙盒游戏,以及 类 对抗游戏等等,他们是可以
没有等级这个概念的。非要在这两种类型的缝隙间做一个无限等级的游戏,是很
困难的。
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