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3dmax角动色画设计骨骼绑定.pptVIP

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* * 上机操作练习 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 角色动画设计 ■ 掌握3ds?max内置的基本骨骼系统Bones,以及骨骼支配模型的两种连接形式。 ■ 了解Character?Studio骨骼系统,以及Character Studio制作人物动画的基本方法。 主要内容 角色动画设计 ■ 角色动画概述 ■ 刚性骨骼运动 ■ 软性骨骼蒙皮 ■ Character?Studio系统 动画设计基础实例 ■ 机械臂运动动画制作 ■ 抬腿弯曲动画制作 ■ 卡通人物行走动画制作 教学要求 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 角色动画 角色动画是一门复杂、系统的学科,从建模、材质贴图到骨骼连接和动作调节,有它自身的解决方案。 3DSMAX在正向和反向运动基础上,提供了一套骨骼系统,使用它可以快速地创建出连接结构,用它实现对模型的支配。 骨骼支配模型的形式有两种: (1)直接连接方式,模型随骨骼一同运动,常用于机器人、木偶的角色动画设定。 (2)蒙皮连接方式,模型随骨骼运动并产生形变,常用于制作出具有肌肉变形感觉的人物、动物的动画设定。 虽然3DSMAX7已经将character studio插件集成到系统中,但是要想完整地制作出一个人体或动物的动画,还需要许多技巧,最好使用一些插件,如多足角色骨骼CAT 。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 刚性骨骼连接动画实例 技术要点:创建骨骼,并将模型连接到其上,再创建IK连接,最后在不同的关键帧移动IK链,形成了正反向动力合成的动画。 主要步骤: 依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。 调节骨骼链——点取层级面板中Don‘t Affect Children,将其每一个骨骼单独调整。 连接模型到骨骼上——使用连接工具将机械手连接各块骨骼上。 创建IK连接——选择动画菜单的IK Solovers的HI Solovers命令 创建IK连接,使骨骼带动整个机械臂工作。 制作动画——在各个关键帧上移动IK链,使机械臂做抓取动作。 ● 机械臂动画制作 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 软性骨骼蒙皮动画 对于三维角色动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建角色模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。 在3DSMAX中,蒙皮可以通过Skin修改编辑器实现的。而其中关键步骤就是调节每节骨骼的(影响里包括区域和力的衰减程度),这个过程简称为Envelope封套。 控制影响力的封套范围框,由几个部分组成,红色框内为完全控制;棕色框为控制衰减区;棕色框以外完全不受控制。通过调节红色和棕色范围框的控制点来调节它们各自的作用范围。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 软性骨骼蒙皮动画实例 技术要点:创建骨骼,并将模型通过蒙皮修改命令绑定到骨骼上,并通过调节蒙皮封套的红色和棕色范围框的控制点来调节它们各自的作用范围。 主要步骤: 依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。 创建IK连接——将大腿骨与最后的骨节连接。 进行骨骼蒙皮——添加Skin蒙皮修改命令。 调节蒙皮封套的影响范围——反复调节,使每一节骨骼在运动时所带动的皮肤正常扭曲。 完成屈腿动画——在各个关键帧上移动IK链,使腿做踢腿动作。 ● 抬腿弯曲动画制作 Evaluatio

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