“三国志11”一兵流战术详解.docVIP

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《三国志11》一兵流战术详解 一兵流,顾名思义,就是指以只有一个士兵的部队为主力进行作战的战术。对于新手来说是很好的战术。本文均系个人观点。 一、序论 1.每种战术都有自己的前提条件,一兵流也不例外。一兵流前提条件很简单:势力武将较多,且你有S/L的耐心。对于武将是有一定要求的。势力需要有少量满足以下条件的武将: (1)较高智力武将(如果势力武将智力都是30以下那么请准备放弃适用)。 (2)拥有枪将、枪神之类可以使枪兵战法暴击的特技的武将,同时需要配合高武力武将和枪兵适应性为A的武将(乱战等在森林中也可以)。 2.一兵流战术主要用于以下情况: (1)敌人大兵压境而己方士兵极少,或是有少量士兵但没有钱进行有效的火攻。 (2)己方兵力不多却要攻击敌人城市。 一兵流也常用于骚扰等(不需要S/L),如: 1初期派1兵佯攻敌人,敌人通常会立刻拆除建设中的建筑物。 2敌人攻城时派少量1兵队出城,拖延敌人行进速度(如让敌人恰好停留在我方攻击性设施攻击范围内),或是保护己方设施等。举例:邺城,将敌人用1兵拖延在城外的洼地内,然后击破堤防,保护了我方城池免遭攻击。 3堵城、关卡、港口,使敌人不能出兵。 二、基础知识 1.作战粮食消耗: (1)野外部队(非运输队):0.1/(人×10天) (2)运输队:0.05/(人×10天) 2.移动距离 一兵流战术的关键,算错距离可不是好玩的。 (1)原理:每回合开始时每支正常状态的部队都将被赋予一定的移动力。当移动力值大于待进入格的移动力消耗时则进入,同时减去进入格的移动力消耗。每回合每支部队只能移动一次。(基础移动力及移动力消耗见图1)(2)增加移动力的方式: 1科技类:精锐兵种移动力+2,良马产出骑兵移动力+4。 2特技类:强行(剑、枪、戟、弩、骑兵移动力+5)、搬运(运输队移动力+5)、长驱(骑兵移动力+3)、操舵(水上移动力+4)。 (3)其他: 1有火的时候,移动力消耗×4。 2由陆地下水的时候,移动力按陆地上计算;由水上岸的时候,移动力按水上计算。 3通过己方、盟友、停战方、中立设施时,移动力按照地形计算。敌方设施不能通过。 4敌方部队(包括建筑)周围1格内,移动力消耗不变,但一进入这些格子当前回合移动力自动归0。无视ZOC(Zone Of Control)或敌军处于混乱、伪报状态例外。 3.兵力较少时的混乱 很多人应该都见过,只有资方士兵很少的部队经过敌方的大部队时有可能会陷入混乱。其概率为[(0.05-Z)*12+0.05]×100%。 其中:X=兵多一方的兵数,Y=兵少一方的兵数,Z=Y/X,且X≥500,0Y1000。 三、战术思想 1.基本思想:由于我方部队是多数只有1个士兵,因此保证我方尽可能不被攻击是很重要的。所以我们要让敌军陷入不能攻击我方的状态。 2.使敌人不能攻击我方的方式: (1)混乱或伪报敌人,主要应用混乱。只要智力高于对方即可尝试使其混乱,如果失败可以适当调整。原则上让智力比敌人高最少的人来使敌人混乱,但是不排除特殊情况。如果遇到无法用计略混乱的敌人,可以用伪报或是枪兵的螺旋突刺暴击。当然也可以用疾驰+骑兵,只是攻击大部队的话会灭掉。利用计略使敌人混乱受到3个因素影响: 1智力:我方智力越高,敌方智力越低,成功率越高。即便智力差相同,如果敌方智力升高,成功率仍会降低。决定成功率的主要因素。 2统率:敌方统率越高,成功率越高(我没有打错,这个设定很奇妙)。统率的影响很小 3性格:性格分为胆小、冷静、刚胆、莽撞。敌方性格为胆小时成功率最低,敌军性格从左向右变化时成功率会提升。 (2)利用火挡住道路。最好拥有神火计和拥有鬼谋特技的武将。点火后经过该格所需行动力会变为原先的4倍,而且站在点火的格里面会受到伤害,因此敌人通常只有在周边格子全着火的情况下才会走到火里,某则会选择灭火前进。因此在某些地形,可以用点火来阻挡敌人。最终敌人会换一条路,或因粮草不足等而退却。 (3)业火种晕人。很不错的东西,而且连火神也能晕。可以杀伤敌人并阻挡敌人。不过研究较繁琐,而且没钱的时候造不了。建议钱较多的时候让建设队(不是1兵)在敌人都晕了的情况下在敌人较密集的地方摆一个,下回合建设队离开后点火即可。如果敌人造了我们来点更好,省钱。另外,用火神点燃杀伤力×2。 4.杀伤敌人的常用方法 (1)饥饿:让敌人陷入混乱,或是堵住路口,最终敌人没有兵粮就会自己退却。 (2)攻击性设施:在其射程内,使敌人陷入混乱,或是不能离开。可以配合土垒等限制敌人活动范围。 (3)火系设施:共6种,造成的伤害不分敌我,造价均为200。 1火种:攻击范围为邻接1格。单格军队杀伤力700+到800+,建筑物耐久损伤200+到300+。 2火焰种:攻击范围为邻接2格。格军队杀伤力800+到900+,建筑物耐久损伤30

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