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AIA管理规范
AIA总则
正确命名
确定比例、尺寸
清除多余材质、层、节点、历史记录、设置、cam、笔刷等
确保无多余点和重合点
确保无重合物体
确保没有不合理的穿插或脱离悬空现象
确保物体位置和物体轴心正确
确保没有多余或遗漏物体及空组
物体坐标清零freeze
确何没有法线问题
调整物体软硬边
确保没有多余的点、线、面、破损面
锁定通道
优化场景
确保没有重名节点
确保模型可以正确smooth
确保模型确实可以渲染
确保check in使用的渲染图格式尺寸正确
AIA细则
?
正确命名文件及文件内各物体与组
确定模型的比例、尺寸
确保模型的比例尺寸符合实际设计的需要。
三、清空多余节点信息
除非特殊要求,场景模型文件一律为完全不包含模型以外其他信息的纯polygon模型文件,在outliner中的非polygon模型信息一律清除;
清除多余材质
除非特殊情况,场景模型文件只允许包含maya默认的材质信息,模型中所有物体都必须使用maya默认的lambert1材质。
清除layer
除非特殊情况,场景模型文件不允许包含任何layer;
清除设置等信息
场景制作时有可能引入一些带有设定的模型文件,在check in前一律清除
清除所有物体的历史记录
使用Edit\Delete by Type\History命令可以清除多数物体的历史记录
在outliner里选中最大的组使用File\Export Selection,输出纯模型,可以确保所有的物体历史记录彻底清除。
清除perp,top,front,side之外的所有摄像机
Quick select sets
清除所有nurbs线或nurbs面
模型制作过程中可以使用nurbs建模方法,但除非特殊需要,check in的正式模型文件中不允许存在任何nurbs模型。
清除笔刷
为清除各种多余节点信息,在outliner中关闭Display菜单下DAG Objects Only选项,使模型外的多种信息显示在outliner窗口中,选中模型外所有其余部分,按Delete键,可以删除outliner中模型以外的多余信息。
四、确保无多余点和重合点
使用cleanupCheck工具检查有无多余点和重合点。
怀疑为重合的vertex,是否确实为重合点还需人为确定。
查出的vertex被怀疑是多余点,是否确实为多余点还需人为判断。
五.确保没有重合物体
六.确保没有不合理的穿插或脱离悬空现象
例如:竹叶和竹枝的穿插,树叶的根部脱离树枝悬挂在空中,一些较为复杂且确保不会被看到的穿插和脱离现象是可以存在的。
七.确保物体位置和物体轴心正确
制作或摆放的场景应在坐标平面之上;
对于自行制作的物体(包括山,地面,石头,树叶以及其他杂物)使用Modify\Center Pivot使其轴心居中;
对于各种摆放的模型(包括场景标准元素,各种摆放的植物,特殊的道具)使用摆放前该模型已经设定好的轴心,严禁自行改动其轴心位置。
八.确保没有多余或遗漏物体
(1)避免出现一些多余物体隐藏在其他物体中
例如:完全放在地面下或山体里的石块模型
(2)避免出现空组
(3)避免出现在outliner中存在,在场景镜头中根本看不到的物体
\AIA Tools\Check Useless Mesh可以用来检查场景中点数或者面数为0的mesh物体。结果列出于script editor中;如果没有则显示“ok”。但还有一些其他情况也会造成物体在outliner中存在,在场景中根本看不到,需要手工检查。
九.物体坐标清零
对outliner中所有自行制作的模型物体和自己设定的组使用Modify\Freeze Transformations命令,保证它们的属性如图:
十.确保没有法线问题
(1)避免面法线方向错误,导致单面显示时物体看不到
打开Display\Custom Polygon Display Options面板,打开面法线显示和单面显示检查法线。
(2)避免点法线错误
点法线错误会造成物体相关面显示不正常;
一般对有错物体使用Edit Polygons\Normals\Set Vertex Normal命令(确认勾选Unlock Normals)可以纠正错误。
(3)注意调整物体的软硬边(Edit Polygons\Normals\soften/Harden),使模型在没有smooth的情况下取得最佳显示
十一.确保没有多余的点、线、面、破损面
可以勾选Custom Polygon display Options中Highlight Border Edges选项,把Border Width值调高,检查物体的破损面
注意检查模型中删除后对物体形态没有影响的废线(
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