NOOGRE基本框架介绍.docVIP

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NOOGRE基本框架介绍

SDK一览. Include目录 该目录存放的是的所有OGRE以及ogre相关的插件,cegui是作为界面库的,ois作为输入,ode是比较老的物理库,还有opt是另外的插件库,还有win32了。在这个文件夹下边有ogre所有的接口文件。 Sample 目录 该目录是ogre自带的例子工程所在的目录,其中有include所在的目录中包含了所有例子的头文件,这里边有两个需要注意的是exampleframelistener.h 和exampleapplication.h 头文件,他们两个是所有例子的共同基类,分别完成了ogre的监听器和程序启动工作.当你在写自己的工程的时候很多时候都需要用到这两个文件,所以前边在配置目录的时候把这个目录加进去是很方便的。Src目录里边存放的是例子的源代码.你可以通过打开该目录下的sample_vc8.sln来打开所有的例子,如果你前边的vs目录设置正确的话,大部分的例子应该都可以编译通过.不过作为新手,不太建议直接来看例子,稍后一节会介绍入门的教材的. Bin 目录 这个目录下边有两个子目录,分别是debug和release,例子的默认输出和工作目录都是这两个目录,因为把自己的工程同样也设置在这里会减少很多麻烦,更重要的是这里的media资源文件不需要任何改动.在debug或release目录下有resource.cfg就是来指定资源的位置的。还有其他几个.cfg文件,分别代表插件,ogre配置属性等。 Media 目录 这个目录存放了ogres所需的一切资源文件,ogre的各种资源格式在这里都有,ogre要找到这些资源是由前边的debug目录下的resource.cfg文件指定的。其中这里有个terrain,cfg文件是用来指定场景所用的地图的。 Docs 目录 里边有ogre的英文教程,api ,以及授权协议,建议英文好的人可以把他的英文教程看一遍,这样对理解ogre的整体工作流程很有帮助。 Lib 目录 该目录存放的是ogre以及相关插件的静态导入库,与bin/debug 和bin/release 下的dll相对应。这里主要在工程设置里边的连接器-附加依赖里边设置加载。其中bin/degug下边的plugin.cfg插件中dll的lib是不需要在工程里边设置的,由ogre自己管理和加载。 基本上ogre1.60的sdk目录就是这个样子,这里仅仅是介绍节本入门知识,需要了解还需要自己在以后的学习中自己摸索。下边转入ogre 的基本框架以及程序的基本运行过程介绍吧。这里主要根据我的学习过程,将经验分享,减少大家在学习过程中的弯路。 1.2基本组织结构 Ogre 紧紧围绕面向对象的设计思想进行系统设计的,使得ogre具有很好的扩展性,可以看到,在bin/debug下,除了ogermain.dll 外,其他的都是以插件的形式载入ogre使用的,最典型的渲染系统,ogre将dx和opengl两种渲染系统作为插件的形式载入,上层定义了公共的渲染接口,向下还可以加入更多的渲染系统,具有很好扩展性,还有ois.dll cegui.dll ,分别处理输入和图形界面,里边的particlesystem.dll d3drendersysten 则分别是粒子和渲染系统,你可以写自己的插件库加入ogre.,这里要特别强调的是ogre将自己场景管理器也是作为单独的插件独立出来的。下边详细介绍各个dll的作用: OgreMain.dll ogre的核心,起到了串联整个系统的作用,管理各个插件的加载和提供接口,以及日志,文件,存储,和数学库等等,是ogre的核心设计。 OgreGuiRenderer.dll 是ogre处理界面库的接口,和CEGuibase 和ceguiexport.dll 共同组成ogre对cegui的运行时结构。 CEGUibase 和 CEGUIExpatParser.dll 对cegui的封装。作用同上。 OIS.dll 是对ois输入库的封装,作为ogre的基本输入系统,ois具有简单易用的特点,能很好的和ogre组合在一起。二者都是面向对象设计的杰作。 以上两个ois 和cegui基本上已经做为了ogre的标准配置。 下边都是插件的形式: Plugin_octsceneManager.dll 八叉树场景管理器,是一插件的形式载入程序的,同样的类似Plugin_xxx.sceneManager.dll 文件分别是对应场景管理器的封装实现。 Plugin_D3dRendersystem.dll 是d3d渲染系统插件,Plugin_OpenglRendersystem.dll 是opengl的渲染插件

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