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电子竞技与电视媒体的关系
关于电子竞技与电视媒体的关系
??????? 关于电子竞技在中国的历史、现状、和未来,不得不说都与媒体更确切说是电视媒体有着直接和深远的关系。现今社会对舆论影响力最大的无疑是电视媒体,不只因为其覆盖面广,受众人群多、更加主要的是其舆论导向代表着社会主流人群的思想甚至在相当程度上能反过来左右社会主流人群的思想方向。电子竞技这个新生事物需要它的扶持与帮助走向社会从而影响大众行为。??????? 从电子竞技在中国诞生的那一刻,这个新生事物的目标被设定为与主流媒体----电视相结合。以媒体为核心打造成为一个被主流社会(媒体)认可的体育市场,由“行业协会—职业俱乐部—职业选手—软件开发商—硬件开发商—网络运营商—赛事场地—和场馆—游戏代理商—品牌赞助商—广告业—教育培训等环节组成的庞大产业链。那么我们就简单得叙述一下历史和现状,展望下未来。历史---大起大落
曾经的辉煌
??????? 中国的电子竞技起源于2001年反恐精英和星际争霸进入中国市场。第一个非单机版游戏—反恐精英的进入,极大地发展了局域网的对站。那时候起中国一些一线城市涌现了以网吧为基础的 “战队”行为。印象最深和颇具影响力的北京deViL战就是那时候成立的。而通过向韩国电子竞技职业化道路学习,以星际争霸为开端的职业化模式也逐渐走入人们的视野。??????? 中国职业游戏的发家史恐怕就源于电视的支持。2002年旅游卫视《游戏东西》的热播,让无数年轻人知道了什么叫做竞技游戏,什么是职业玩家。到了2003年,央视《电子竞技世界》的播出把中国电子竞技推向了高潮,一时间无数人纷纷下海,顶起职业的光环。那时,全国范围内的比赛层出不穷(或者说到历年之最,无论是03年前或至今),奖金也持续增高。看似情形一片大好。冬天的来临
??????? 2004年4月21日,广电总局下达了《关于禁止播出电脑网络游戏节目的通告》,所有的相关电视节目统统下马。失去广告效应,很多厂家纷纷退出,比赛奖金减少,以致许多职业选手纷纷转型。职业游戏变得赔钱。基本上所有还在坚持的俱乐部都是亏损经营。这种情况一直持续到今天。现今状况---青涩中的彷徨与尴尬
??????? 从去年开始,以凤凰卫视为代表主流媒体游开始关注起,“山河日下”的电子竞技了。无论是以“电子竞技”为专题的12分钟小节目,还是把现在中国电子竞技界人气最高的争霸游戏中的“人皇”李晓峰请进演播室,都从侧面反映出主流社会的转向—开始逐渐关注这个拥有1000多万参与人群的电子竞技产业。??????? 传闻说,近日来央视10套节目也有可能打政策“擦边球”开始介绍中国知名俱乐部“Ehome”的宣传片。记得在08年8月中的《IT时代周刊》等一些主流杂志报纸也借助WCG的开幕或多或少的分析了下现今中国电子竞技行业的状况。??????? 与此同时,和传统主流媒体相对冷淡相比:网络上的主流门户网站、各种视频网站、博客等和最重要的网络电视对电子竞技的宣传可是热情多了。无论是建立网站,推销站队视频,直播转播重要赛事,网络上呈现着与传统媒体迥异的态度。??????? 主流媒体或多或少的“暗送秋波”到网络媒体的“大献殷勤”看起来都是电子竞技朝好的一方面在走。但是对于远没有形成产业链的电子竞技来说,这两者都没有把握住。换句话说,电子竞技在媒体给予关注面前并没有形成统一的有效率的维护自身产业发展的有效渠道。说白了,媒体完成了报道,赚到了眼球,而产业自身甚至说被报道的俱乐部和职业运动员没有通过媒体正面包装自己。有人会说,像李晓峰这样的就是通过媒体的高曝光,成为中国“第一”职业玩家。是的,他的月工资最高可以到2万以上,但是对于树立电子竞技产业健康形象来说对杯水车薪,对改变电子竞技的社会地位的作用更是微乎其微。??????? 我们所说的“统一有效”的媒体渠道就是有一批电子竞技相关从业人员从产业和市场的角度出发,利用一切可用的媒体资源为产业本身,俱乐部本身等树立良好的正面的品牌效应,从而获得商务资源。很遗憾,没有一个组织脱颖而出,电子竞技行业在对待媒体方面青涩尽显。??????? 而青涩带来的问题就是在面对主流媒体和网络等媒体面前等待报道,彷徨不知所措,不懂得推销自己。最后在尴尬的发现无论是依赖传统媒体报道还是等待网络媒体成为主流都将遥遥无期。?
未来---无尽的冬天还是可预期的春天?
??????? 上面一段最后的结果是每个参与电竞的人员最不愿意看到的,也是现在他们在尽力避免的。通过和很多电竟从业人员的接触,我了解到其中大部分人都对主流媒体开放抱有相当的信心。并且产业投资者也在运用自己的影响力尝试 改变主流媒体的冷漠状态。基本上他们有一万个理由证明,电视这个-传统媒体在逐渐靠近我们,电竞的春天就要到了。而且主流媒体(包括报纸杂志广播)所代表
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