如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷.pdfVIP

  • 7
  • 0
  • 约1.65千字
  • 约 4页
  • 2017-03-25 发布于广东
  • 举报

如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷.pdf

如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷 如果不增加新的机制,如何能够吸引玩家沉迷在 1000+关的游戏内容中?这个问题绝不简单,一 直是设计师为了让游戏保持常青时必须面对的难题,尤其是对那些解谜类手游的设计师而言。 作为解谜类手游的设计师,你需要通过内容创意来保持游戏的生动性,为了达到这一目的, 虽然最终仍然需要依靠资源来完善新的机关装置,但使用现有的工具来创造趣味和新奇的组合来 让玩家继续玩游戏也是十分必要的。三消游戏的机制已经非常完善,所以在这篇文章中我将着重 讲述一个传统游戏设计的工具——“兴趣曲线”,以及这个工具如何成为构建吸引玩家关卡的 关键。 兴趣曲线 作为游戏设计师,我们的目标是让游戏更有趣、更吸引玩家。从某种角度来说,游戏中的每 一个关卡都是对整部游戏的微观呈现,因此,每一关都需要给玩家提供相同的情感体验。 上图是传统的兴趣曲线,每一个点都体现了玩家参与程度的强弱。这个概念对游戏工作者来 说也许已经非常熟悉,但在表格中呈现出来的仍然是一个相对抽象的概念。为了更好地将它运用 的实践中去,我们需要将其转化为解谜类手游中较为具体的概念。

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档