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- 2017-03-25 发布于广东
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如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷
如果不增加新的机制,如何能够吸引玩家沉迷在 1000+关的游戏内容中?这个问题绝不简单,一
直是设计师为了让游戏保持常青时必须面对的难题,尤其是对那些解谜类手游的设计师而言。
作为解谜类手游的设计师,你需要通过内容创意来保持游戏的生动性,为了达到这一目的,
虽然最终仍然需要依靠资源来完善新的机关装置,但使用现有的工具来创造趣味和新奇的组合来
让玩家继续玩游戏也是十分必要的。三消游戏的机制已经非常完善,所以在这篇文章中我将着重
讲述一个传统游戏设计的工具——“兴趣曲线”,以及这个工具如何成为构建吸引玩家关卡的
关键。
兴趣曲线
作为游戏设计师,我们的目标是让游戏更有趣、更吸引玩家。从某种角度来说,游戏中的每
一个关卡都是对整部游戏的微观呈现,因此,每一关都需要给玩家提供相同的情感体验。
上图是传统的兴趣曲线,每一个点都体现了玩家参与程度的强弱。这个概念对游戏工作者来
说也许已经非常熟悉,但在表格中呈现出来的仍然是一个相对抽象的概念。为了更好地将它运用
的实践中去,我们需要将其转化为解谜类手游中较为具体的概念。
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