虚拟现实技术讲述.pptxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Powered by 10110110001010111000101110100111000110100 虚 拟 现 实 技 术 制作:范彦然 班级:通信1301 学号:3131902101 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),由美国VPL公司创建人伊萨在20世纪80年代初提出。具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 简 介 2.发展 3.应用 70% 70% 70% 主要内容 1.特点 10110110001010111000101110100111000110100 1.虚拟现实技术的特点 10110110001010111000101110100111000110100 ※虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放、互动的环境,虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或被使用者影响,这是VR的第二特性,即交互性。 ※虚拟现实不仅是一个演示媒体,还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,在虚拟环境中,用户可以根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过联想、推理和逻辑判断等思维过程,随着系统的运行状态变化对系统运动的未来进展进行想象,以获取更多的知识,认识复杂系统深层次的运动机理和规律性。 浸没感 交互性 想象性 ※计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型,编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉,这就是虚拟现实技术的浸没感。 58% *1957 年,莫顿·海利希(Morton Heilig)发明了Sensorama,这是第一个 VR设备,后来在1962年被其申请了专利。Sensorama体积庞大、构造复杂,由震动座椅、立体声音响、大型显示器等部分组成,具有三维显示及立体 声效果,能产生振动和风吹的感觉、甚至还有气味,感觉类似于现在的4D电影体验。据说Sensorama后来被引用到了空军,帮助空军以虚拟现 实的方式进 行模拟飞行训练。 *早期“概念”:一般很多未来科技都是先有“概念”才有实物,比如以往电影中想象的很多东西现在都成为了显示,类似如此。而VR也与此类似。 *1935年斯坦利·g·Weinbaum出版的短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中提到一个全面又具体的虚拟现实概念。而这部小说就是以眼镜为基础、涉及视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,被认为是首次提出虚拟现实概念的作品。 2.虚拟现实技术的发展 ◆ 你知道吗?VR已经“81岁”。 ◆ 第一个巨型VR出现 58% 32% 10% *1994 年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy,引起了不小轰动,但依然没有普及,因为设备成本很 高,并且在当时的环境,这似乎也过于超前了;同时其在技术上也依然面临一些问题,以Virtual Boy为例,游戏画面、故障等问题都不利于其发展,以 至于最后使的VR的这次小小爆发遗憾以失败告终。 ◆ VR的一次小小爆发后夭折 *在这之后的20余年间,有很多科学家投入了VR领域的研究,但也仅限于技术研究,并没有让大家能够用到的实物。所以这段基本算是VR产品的一段长长的“空档期”。 ◆ 第一个20年的空档期 *在 任天堂之后,又是近20年(18年)的时间内,已经没有公司敢于将VR带入商业领域,直到2012年Kickstarter的众筹模式给了一个刚刚成 立的公司Oculus(沉浸式虚拟现实技术厂商)一个机会,Oculus Rift募资达160万美元,并且后来又被Facebook以20亿的天价收购。Oculus直接将VR设 备拉低到了300美元(约合人民币1900余元,而同期的索尼头戴式显示器HMZ-T3高达6000元左右),这使得VR向大众视野深深地走近了一步。 ◆ 第二个20年的空档期 Oculus Rift实际体验效果图 ◆ 巨头组团玩VR,苹果也来凑热闹 *自此,大小公司逐渐加入VR团队当 中,造就了当前的这波VR火热状态。 其中包括,2014年Google发布了Google CardBoard,三星发布Gear VR,现在苹果也加入了VR大军。 Google CardBoard 三星Gear VR 10110110001010111000101110100111000110100 101101100010101

文档评论(0)

jiayou10 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8133070117000003

1亿VIP精品文档

相关文档