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经济眼光看游戏

用经济的眼光看游戏  经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。 用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。  在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。(一)财富剩余问题分析财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:1、产出得不到控制。物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如打怪升级的游戏方式,打怪会掉落装备,而玩家要升级必须打怪,这样即使没有装备的需求装备也会被动的生产出来),这导致了生产过剩。2、累积得不到消耗。游戏世界中的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。所以,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有:1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少融生产于练级的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。(具体举例:升级打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家通过打造系统用原材料打造出来的。这样,装备武器等成品的生产产量由被玩家主动控制,玩家通过市场需求、价格决定是否进行生产及生产多少数量。)2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。另外,在不考虑上述两个规则问题的情况之下,可从游戏世界的经济结构方面着手解决财富剩余的问题。下面是一个简单的游戏宏观经济循环模型: 在该模型中,产出指游戏中玩家经过生产所得到的虚拟财物的收获;生产消耗指生产中必须的直接的消耗(如打怪使用的蓝红药水,打造物品使用的原材料,修理装备使用的货币和原材料等);储蓄指产出中未马上转化为生产耗费的部分,其中包括准备积累起来日后进行投资的部分和投资完以后再无利用价值的部分(即剩余财富);投资可分为生产性投资和非生产性投资。生产性投资是玩家投入生产的固定资本(如装备、武器等),非生产性投资则是指不参与生产的为满足玩家炫耀心理或其他方面需求的投资(如某些游戏中可为角色换发型发色,建造房屋,为行会战争而修筑城堡等)。各部分的关系用公式表述如下:1、产出=储蓄+生产耗费表示产出被转化为储蓄与生产耗费两部分。2、储蓄=投资+剩余财富表示储蓄一部分转化为投资,另一部分留存下来成为剩余财富。3、投资=生产性投资+非生产性投资表示投资包含生产性投资和非生产性投资两个部分。4、产出=f(消耗、生产性投资)表示消耗和生产性投资决定产出量的大小。更详细一点,此式可写成:消耗*生产水平=产出 生产水平=f(生产性投资、生产经验……)从以上公式中我们可以看出,从经济结构方面着手,减少生产过剩以降低剩余财富有三个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财富剩余;二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:1、投资中的生产性投资增加;2、投资中的非生产性投资部分增加)。 PS:从基本规则方面着手解决财富剩余问题是治本,而从经济结构方面着手解决财富剩余问题是治标。在游戏具体设计时要真正解决财富剩余问题应只有标本兼治方能有效。(二)通货膨胀问题的分析1、通货膨胀的危害  一般来说,通货膨胀的发展是从温和向剧烈变化的。温和通货膨胀时期并不会有很大危害,但当其逐渐转化为剧烈时,危害就开始明显了。物品价格持续上涨,人们会尽快使货币脱手,从而大大增加货币的流通速度,结果货币完全失去信任,货币购买力猛降,各种正常的经济联系遭到破坏,以至货币体系和价格体系最后完全崩溃。通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量。通货膨胀率被定义为从一个时期到另一个时期一般价格水平变动的百分比。游戏中,一般价格水平是指衡量货币购买力或货币所能购买的物品的指标。具体计算是用同一组物品在各时期的价格同它在

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