单片机系列实验报告讲述.doc

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单片机系列实验报告讲述

单片机系列实验报告 周二下午 机械2006010454 机械 2006010448 机械机械一、实验目的 1) 熟悉基于Keil C的单片机整体编程环境以及程序开发流程; 2) 了解基本I/O输入输出硬件原理; 3) 学习掌握单片机的基本I/O编程技术。 二、实验内容 1) 基本实验1:本示例主要学习基本I/O 口的输入功能。针对实验板上四个按键,循环扫描四个按键状态,并在数码管上显示哪个按键被按下。2) 基本实验2:循环检测按键K1的状态,两个数码管显示按键按下的次数。初始状态数码管显示“00”,K1 每按下一次显示数字增加1,直到增加到“20”的时候又按下K1,显示数字清零。3) 基本实验3:循环检测按键K3和K4 的状态,两个数码管显示按键按下的次数。初始状态数码管显示“10”,K3 每按下一次显示数字增加1,K4 每按下一次显示数字减少1。增加到“20”时又按下K3,则示数清零,减小到“00”时又按下K4,示数变为“20”。 一、实验目的 1) 熟悉Keil C 整体编程环境以及MCU 程序开发流程; 2) 了解的中断系统、定时器/计数器工作原理; 3) 学习中断系统、定时器/计数器功能的编程技术。 二、实验内容 1) 基本实验1:使用通用定时器产生大约1秒钟的定时器中断,在中断中触发蜂鸣器发声。2) 基本实验2:实验使用按键K1 来外部中断输入脉冲,每次中断后计数器计数十次,由数码管显示相应的计数值,计数值到100 后计数器清零,开始计数。3) 基本实验3:应用定时器产生1 秒钟的时间间隔,来循环点亮最小系统板上的4个指示灯。初始状态下4 个灯不亮,按下K1 后启动定时器,大约1 秒钟后第一个灯点亮,大约2 秒钟后第二个灯点亮,大约3 秒钟后第三个灯点亮。在启动定时器的状态下按下K2,那么定时器停止。再次按下K1 时,又会启动定时器,指示灯接着循环点亮。一、实验目的 1) 熟悉Keil C 整体编程环境以及MCU 程序开发流程; 2) 了解A/D、D/A 模块的工作原理以及编程结构; 3) 学习A/D、D/A 模块的编程技术。二、实验内容 1) 基本实验1:实验中通过调节电位器的阻值大小来改变AD 通道0采集的电压值,然后把采集到的电压值归一到0~99的数值上在数码管上显示。2) 基本实验2:实验中通过DAC 通道输出三角波给AD 通道1,然后把经过ADC采集到的电压值归一到0~99 的数值上在数码管上显示。 (3) 基本实验3:采用调节电位器给定电压或DAC 输出方式改变AD 通道0 的电压值,根据采集到的电压值的大小来调节跑马灯的循环速度,当电压值增大的时候增加跑马灯的循环速度,反之则减小跑马灯的速度。 MCU 综合实验 一、实验目的 1) 熟悉Keil C 整体编程环境以及MCU程序开发流程; 2) 学习掌握ADuC812 单片机的综合编程技术。 3) 进行研究型实验,提高综合能力。 二、实验内容 1)反应测试游戏:使用资源为2个按键,3个数码管和1个 LED 指示灯。游戏规则如下:两个按键1个为准备键,1个为停止键。游戏开始时按住准备键,程序随机点亮 LED 灯,此时开始计时,并动态地显示在3个数码管中,此时游戏者应该迅速放开按住的准备键,并迅速按下停止键,当停止键按下时,计数停止,3个数码管中显示的数字为反应的时间,如果计数超过 999,则计数保持 999。再次按下准备键时,计时显示清零,同时游戏重新开始。2)乒乓球游戏:使用资源为4个按键,4个LED 指示和2个数码管。4 个按键分别定义为左击球,右击球,开始比赛,游戏重置;LED 亮起表示乒乓球的位置,数码管显示当前双方的比分。游戏规则如下:按动1 个按键后,游戏开始,此时如果按动左击球键,则最左边的LED 亮起,并且从左边开始不断向右边移动,当最右边1 个LED 亮起时,如果此时右击球键按下,则LED 从右边又不断向左边移动,如果提前按动了右击球,或者滞后按下右击球键,则左边数码管加1,同理如果左边出现了错误,则右边数码管加1,1 局游戏结束后,再次按下开始比赛键则开始新一轮比赛,但比分保持。在球打向右边的过程中,左击键没有作用,反之一样。在游戏过程中如果按下了游戏重置键则游戏停止并且比分清零。如果编写有余力,可以考虑在每一次球被打击后,球的移动速度都有少量的提高,以增加游戏的对抗性和趣味性。 实验分工 本组共4名同学,其中两人为留学生。 本次实验程序主要采用游锐编写的C语言版本; 汇编由马文超和游锐完成; 现场调试和实验箱的操作由四人共同完成,其中很多地方借鉴了以前

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