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动漫产业下的数字产业发展(共2297字)
动漫产业下的数字产业发展(共2297字)
1审美热情的转移
85后到95前的孩子依然是在动漫熏陶中成长的一代。网络取代电视成为视觉消费的主要途径。日本、美国的动画、漫画更加无国界,更加同步。并且,游戏等互动载体还没有强大到无处不在。尤其是手机还不是作为资讯获取的主要方式。另外,美国、日本,甚至韩国的动画、漫画相关产业还处在比较旺盛的黄金期。例如,《高达》系列在新世纪的《seed》《00》《独角兽》等都延续了非常高的制作水准。《新世纪福音战士》这样的作品持续偶像化的商业开发如火如荼。Pixar等工作室的大片影响力巨大;今敏、细田守等日本导演也陆续做出优秀的作品。不过可以看到,在这些高度开发的产品体系熏陶下,青少年普遍化的喜爱向着两极分化。这批孩子在世界范围来看,都有自我化、个性化的趋势。宅男、腐女等都来自他们之中。例如大量爱好者转入角色扮演这个领域。也是动漫游戏化,扮演化的一个趋势。国家的投入,媒体的宣传,加之青少年本身的巨大喜爱程度等都让家长对该专业持鼓励的态度,高校不断在艺术专业扩招,艺招升学的便利,生育高峰期等外部条件都催生了动漫专业招生的扩大。学生中,动漫的普及水品也非常高。即使在艺考专业成绩不高的学校,学生对动画、漫画、游戏作品的认知度还是非常高的。
2数字艺术成为主流
由于我们的现代动画生产工业主要是以加工起步的,早期的游戏行业也是如此。和市场接轨的专业设计,多数学校都采取了技术教学为主的方式。主要的课程都是设计技巧和软件使用。学校往往从就业的角度考虑致力于培养应用型人才。这点与很多从技术岗位出身的教师来说是契合的。教学主要围绕这些教师在一线加工过程中使用的技术手段,特别是软件操作展开。早期的包豪斯学院也经历过类似的情况用大量绘画课程来充实设计专业的教学。一方面由于诸多外因,产业迟迟不能向自主创新的领域发展,使得企业一直停留在以加工制作为主的阶段。大量的粗放型人才被投向市场很快就是的用人单位出现饱和,却没有能力在这样的团队里产出原创项目。外部环境和内部造血机制的不成熟使得行业止步不前。以动画为核心的行业逐步将重心转向数字媒体技术,“动漫”迅速的降温。这个过程虽然有技术发展、社会形态、政策法规等外因驱动,但教育系统没有能够输送足够的创新型人才也是重要原因。重视技术手段的教学也就意味着理论修养,创造力的薄弱。很多动漫专业都是由美术学院或美术系开设的。基础课围绕绘画基础(素描、色彩、三大构成为主),而美学理论、文学素养、视听技巧、影视基础等方面则不够系统。这些方面恰是动画作为艺术存在必须在人才培养里包括的方面。今天的技术手段不断发展使得动画创作中绘画的部分越来越少,在专业定位之初把动漫理解为绘画本身确实具有很大的局限性。就像近代的艺术发展史所记录的那样,近代设计逐渐从美术创作中分化。在这个过程里艺术的教育也经历过痛苦的转型。在包豪斯的格罗佩斯时期,包豪斯也经历过美术学院和设计的分离。这种做法不得不说是格罗佩斯把包豪斯建设成小型的乌托邦的初衷的一种巨大妥协。进入20世纪,艺术创作大量的融入了工业设计、建筑设计等实用领域。传统艺术创作的形式也迅速地被各种第四维度的表现方式所丰富。
3影响
2012年至2013年,著名的第三方调查机构麦可思发布《年度中国大学生就业报告》,动画都成了重灾区亮起红灯。根据近年国内的统计,动画制作的就业岗位约在7至10万之间。而这些年虽然已经过了最热的时候,但每年动漫专业的毕业生也在几十万的数量上。企业上不去,往届毕业生也没有走向比制作更高的工作岗位,使得就业压力的挤压一年比一年严重。粗放型的恶果在这些年越来越明显。这也导致了动画专业的口碑大受影响。另一方面,动画专业的学生本身也在发生悄然变化。1992年以后出生的孩子,在6至16岁的观看动画黄金年龄段,也就是2000年以前到2010年左右这个阶段,恰恰经历了中国动画播放机制的变革。网络漫画也没有进行有效管理,因为很多漫画涉及情色,多数发布漫画的网站长期生存在法律法规的灰色地带,逐渐从大众传播的前台走向相对隐晦的主流视线外。为了扶持国产动画的生产播放,弥补国产动画竞争力的严重不足,我国相关机构从减少引进、播放的量,限制播放的内容等方式着手改进。最近一次是在2008年出台《广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知》。加上境外很多优秀动画片的版权所有者越发聪明应对中国这个政策特殊、盗版横行的市场,使得我国的电视台播放的动画越来越少。此期间电视被网络视频取代,读书被手机阅读取代。从单机游戏到次时代游戏,从端游到手游,这十几年游戏产业也经历了巨大的变化发展,吸引了大量的该年龄段的青少年。这些改变,使得动漫专业的学生也发生了巨大改变。这一批学生不再像之前的学生对这个行业充满畅想和浪漫情怀,童年的记忆不能
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