中国 VR 产业全景图(上)2016-03-28?AR酱1导言昨天在极客星球看到他们发了一份研报,还蛮详细的。梳理了目前的VR产业链。看了下还蛮有意思的。完整PPT可以在公众号后台留言VR获取硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台构成了VR产业链的核心环节。我们将基于这五大环节对VR产业链进行拆解。硬件设备硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的VR交互系统。1头戴显示设备PC/主机端头戴显示设备PC/主机端头戴显示设备的代表便是「三大厂」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消费者版本已经上市,Sony PS VR今年3月开始订购。Oculus Rift CV1全套产品国内的显示设备厂商中很大一部分都在做这类产品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate等。但这类头显涉及到算法、材料、光学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与三大厂还存在较为明显的差距。眼镜盒子2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。2014年9月,三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星。国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头都将入局。一体机一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。2输入设备人机交互是VR整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的VR输入外设。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。相比前两者,眼部追踪技术应用到VR领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。泛体感类输入设备通常被理解为「辅助外设」,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等。操作系统VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。目前,Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。内容在内容环节,目前最重要的两大形态就是影视和游戏。1影视VR影视的参与者又可以分为两大类:设备供应商和内容制作商。设备供应商VR影片的拍摄依托于全景拍摄设备、动作捕捉设备等。其中,诺亦腾的动作捕捉技术从3D电影时代就被用于顶尖的好莱坞电影制作团队。而全景拍摄设备商则是今年VR行业中一支新兴力量。比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等。由于insta360等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由
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