flash第1讲——ActìonScrìpt基本.pptVIP

  1. 1、本文档共33页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
flash第1讲——ActìonScrìpt基本

1.2.1 ActionScript基本语法 点语法还有几个重要的别名: _root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。 _parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。 this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。 1.2.1 ActionScript基本语法 3.目标路径:FLA文件具有一种层次结构。 1.3 数据类型 1. 字符串型 字符串是由字母、数字、标点符号等组成的字符序列,如John、A8和Bye等。通常该类型数据都要使用双引号或单引号括起来,以区别于其他的数据类型。字符串将被当作字符,而不是变量进行处理。 在字符串类的运算中,可以使用加法运算符“+”连接或合并两个字符串,从而成为一个独立的字符串,字符串前面或后面的空格将作为该字符串的文本部分。 1.3 数据类型 1.3 数据类型 2. 数值型 动作脚本中的数值型数据都是双精度浮点数,用户可使用运算符对这些数值进行运算,如加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、求模(%)、递增(++)和递减(--)等。例如两个数值型数据 1和 2 相加的值赋予变量a,那么该变量的值为数值型数据3,即:a=1+2。 1.3 数据类型 3. 布尔型 布尔型是ture或false中的一个。在需要时,ActionScript也可以将ture和false转化成1和0。布尔值最经常的用法是和逻辑操作符一起,用于进行比较和控制一个程序脚本的流向。 1.3 数据类型 4. 对象型 对象是属性的集合,每个属性都由名称和值两部分组成。其中属性值可以是动作脚本中的任意Flash数据类型,甚至于使用另外的对象型数据,这使动画工作人员可以将对象进行“嵌套”。要指定对象及其属性,可以使点(.)运算符,如:ball._alpha。 可以使用内置动作脚本对象访问和处理特定种类的信息,如:x=Math.sqrt()。 可以创建自己的对象来组织影片中的信息。 1.3 数据类型 5. 影片剪辑型 影片剪辑不仅是影片中可以播放动画的元件,也是惟一引用图形元素的数据类型。当将一个变量赋予影片剪辑元件的实例后,用户就可以通过MovieClip类的方法控制影片剪辑元件。 1.3 数据类型 6. 空值数据型 空值数据型只有一个值Null,表示没有数据,但它并不等于空格,使用空值可表示变量还没有接收到值、变量不再包含值等,还可作为函数的返回值,以指示函数没有可以返回的值。 未定义数据型只包含一个值undefined,它通常用于尚未赋值的变量。 1.4变量 1. 变量的命名规则 在为变量命名时,用户一般要遵循下面的规则: 变量必须是以字母或者下划线开头,其中可以包括$、数字、字母或者下划线。如:_myAge、_x2。 变量名称中不能包含关键字或动作脚本文本,如True、False、Undefined、Null等。 变量在自己的有效区域里必须是惟一的(即在同一变量作用范围内,不能使用相同的变量名称来标识多个变量)。 1.4 变量 2. 变量的作用域 变量的范围是指变量已知并可以引用的区域,根据变量范围的不同,动作脚本提供了三种类型的变量范围,即全局变量、本地变量和时间轴变量。 本地变量是指只在其自身的代码块中可用的变量,它将在该代码块结束时,再声明本地变量可使用var语句。 1.4 变量 全局变量和函数在文档中的每个时间轴和全部范围都是可见的,在创建具有全局范围的变量时,需要在变量名称前使用_global标识符。 时间轴变量是指可用于文档中时间轴上任何脚本的变量,若要声明时间轴变量,可在该时间轴中的所有帧上都初始化这些变量,用户可通过set variable语句或使用“=”运算符声明时间轴变量。 1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念 “对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜色、使用方法等。Flash中使用的内置对象都是在动作脚本语言中预先定义的。 1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念 在面向对象编程中,类定义对象的类别,描述对象的属性(数据)和行为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。 如果要使用类所定义的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。 1.5.2 了解内置对象 内置对象是指Flash中自带的对象类,这些类中有一些是基于ECMA

您可能关注的文档

文档评论(0)

jdy261842 + 关注
实名认证
文档贡献者

分享好文档!

1亿VIP精品文档

相关文档