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虚拟现实及其应用概述94虚拟现实及其应用概述94
(3)水波的模拟(参看例子OpenGL编程) 水波模拟的简单方法是用正弦波,通过设置振幅和相位等参数可以控制效果。可以用三维空间的正弦波状曲面来造型水波。 4.4.3 关节动画 关节动画可用于人体动画。 (1)正向运动学方法 (2)逆向运动学方法 (3)动力学中的控制问题 (4)时空约束动画 (1)正向运动学方法 正向运动学是设置关节动画的有效方法。通过对关节角设置关键帧,得到相关联的各肢体的位置,这是正向运动学方法。 一种实用的解决方法是实时纪录真人各关节的运动数据。这就是运动捕获。为了克服运动捕获方法缺乏灵活性的缺点,Witkin通过混合动画曲线来编辑捕获的数据,从而可能建立可重用的运动库、运动过渡、运动时间的缩放。Gleicher提出了运动重定向的概念,把一个角色的动画赋给另一个具有相同关节结构的角色。 (2)逆向运动学方法 逆运动学方法可以减少正运动学方法的工作。用户指定末端关节的位置,计算机自动计算出各中间关节的角度。随着关节复杂性的增加,逆运动学的计算复杂性急剧增加,需要进行数值求解。Boulic提出了适合关节运动编辑的正向和逆向运动学结合的方法。他把要求的关节空间运动插入逆向运动学控制机制中,动画师可以对已有的关节运动作交互的基于目标的修改。 (3)动力学中的控制问题 与运动学相比,动力学方法能生成更复杂更逼真的运动,而且需要指定的参数较少,但是计算量很大,而且难以控制。动力学方法的一个重要问题是对运动的控制。若没有有效的控制,用户就必须提供力和力矩这样的控制指令,这几乎是不可能的。一种方法是预处理法,把所需的约束和控制转换成适当的力和力矩,然后包括到动力学方程中。另一种方法将约束以方程形式给出。如果约束方程的个数与未知数个数相等,则可以用稀疏矩阵法快速求解。如果系统是欠约束的,就会有无穷多解。 (4)时空约束动画 动画师的一种任务是,指定关节的运动,使之以符合物理规律的方式达到给定的目标,例如投篮球到球框中。为此,Witkin提出了时空约束方法。动画师指定角色的任务,角色的物理结构(如几何、质量、连接性质等),角色利用的物理资源(如肌肉)。这些描述, 加上牛顿定律,构成一个约束的优化问题。问题的解是符合物理规律的运动。 4.4.4 动力学方程的系统仿真 系统仿真技术是解决虚拟环境中物体动态行为的动力学方法,所以系统仿真是虚拟现实的基础技术之一。系统仿真技术往往承担大型仿真任务,如武器系统的仿真。在大型仿真任务中,虚拟现实技术是仿真可视化和人机交互的先进工具。所以,虚拟现实和系统仿真是紧密相关和相辅相成的两个领域。 1.基于微分方程求解的连续系统仿真 2.基于差分方程求解的离散系统仿真 连续系统仿真是把连续过程离散化,求微分方程的近似解。离散系统本身就是由离散的差分方程描述的,所以离散系统的仿真就是求解其精确解。 2.立体显示 为了实现立体显示,应该为双目提供不同的图像,有双目视差的图像。为此,对同一虚拟环境,由两个虚拟观察点分别透视投影,得到有双目视差的两个图像。立体显示就是给双目提供有双目视差的两个图像。 内瞳距Se是两眼光轴的距离。考虑两眼的光轴平行。VO坐标系( 观察坐标系)的原点改在两眼的中点,在这个VO坐标系中的一点(x,y),在左眼观察坐标系中的坐标为(x-Se/2,y),在右眼观察坐标系中的坐标为(x+Se/2,y)。于是,可以得到两眼的透视投影为: 下图表示一个计算实例。其中:Se=65,d=20: 4.3.3 3D剪切 物体应针对可视空间剪切。虚拟环境在可视空间以外的部分被剪掉,这可以减少计算工作量。 视场是在视角以内的部分。如果显示平面是在投影平面内的一个矩形,则视场是矩形四边分别与视点VO组成的四个面围成的部分。这个空间(无限高的四棱锥)内每个点的投影,都在投影平面内的这个矩形中。 近平面和远平面分别垂直于光轴。在虚拟环境中,离视点之距离小于近平面的部分,不显示;离视点之距离大于远平面的部分,不显示。近平面和远平面之间的视场(一个四棱台)组成可视空间。 在可视空间中的虚拟物体,是可见的。实际虚拟物体的可见性和剪切处理有如下情况: 如物体边界盒子各顶点都可见,则物体可见。 如物体边界盒子各顶点都不可见,则物体不可见。 如物体边界盒子各顶点有的可见,有的不可见,则要求剪切。 剪切是去掉物体不可见部分,保留可见部分。这里用物体边界盒子判定可见性,是为减少计算复杂性采用的近似处理。 Cohen-Sutherland剪切算法:使用6-bit码表示一个线段是否可见。有三种情况:全部可见,全部不可见,部分可见。若部分可见,则线段再划
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