详解DX下D游戏编程.docVIP

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  • 2017-03-30 发布于江苏
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详解DX下D游戏编程

详解DX9下3D游戏编程2 第二章 The Rendering Pipeline(渲染管道) 本章的主题就是渲染管道。它是用来创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄相机确定这个世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上(好难说清呀!还是看图说话吧)。 图2.1:左图表示了多个3D世界的物体与一个摄相机的位置及其方向和可视范围,右图则为最终在屏幕上看见的结果。 学习目的: 1. 要搞清楚我们怎样在D3D中表示3D物体 2. 学习怎样模拟虚拟摄相机 3. 弄明白渲染管道的工作过程. 2.1 Model Representation(模型的显示) 一个场景即为多个物体或模型的集合。一个物体可以由三角形网格(triangle mesh)近似的表示,如图2.2所示。由三角形网格建立一个物体,我们称之为建模。也就是说在3D世界中,我们使用无数的小三角形来构造3D实体对象。3D世界中最基本的图元就是三角形,但是D3D也支持点图元和线图元但我们都不常用到。不过在学到第14章的粒子系统的时候,将会用到点图元。 此图片被缩小显示,点击查看大图 图2.2:三角形形成的地形 一个多边形的两边相交的点叫做顶点。为了描述一个三角形,我们通常指定三个点的位置来对应三角形的三个顶点,这样我们就能够很明确的表示出这个三角形了。见图2.3。 图2.3:三个顶点定义一个三角形 2.1.

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