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《封神榜》市场营销方案
我命由我 不由天
本案前言
前言一:
此PPT主要围绕“预热”、“引爆”、“稳定”三个节点进行;
前言二:
本案公测市场宣传重点主要为三个,“上天遁地,往返三界”、”左手休闲,右手娱乐”“国家爱恨,兄弟情深”
目录
市场分析
市场目标及策略
预热期
引爆期
平稳期
市场预算
市场分析
评估现阶段问题与未来
市场分析
根据2011年百度年度网游行业报告显示,神话RPG关注度为37.3%,魔幻RPG关注度为11.2%;详见下图:
魔幻RPG网游关注度TOP10
神话RPG网游关注度TOP10
市场分析
根据2011年百度年度网游行业报告显示,大型RPG游戏用户主要为二、三线城市,请见下图:
建议在推广一线城市时,注重二、三线城市的巨大空间。
市场分析
市场分析
进入原因
市场分析
流失原因
市场分析
《封神榜》玩家群体分布区域以北京、上海、广州、深圳一线城市及郑州、成都、重庆、西安、杭州、苏州等二线城市为主,南北分布相对均衡。
《封神榜》玩家群体男性占82.39%,大学生群体为主,20-29岁居多。
市场分析
《封神榜》小说的影响力
《封神榜》第一次上线测试
《封神榜》很少的宣传
通过百度指数说明《封神榜》在宣传很少量的情况下,仍然引起了许多玩家的注意,同时又因为没有支撑的品牌宣传跟进,导致了《封神榜》对玩家的辐射正在逐步消退。
市场分析
《封神榜》现有的视频宣传,大多一次把内容放完了,导致了在大内容之后的宣传脱节,内容没有有效的做切割及规划。
市场分析
《封神榜》相关的宣传至今为止,即使加上之前的《封神榜》电子小说的沉淀,也比其他同类大作相比相差甚远。
《封神榜》急需有效的宣传
市场分析
过去
现在
硬性广告宣传
品牌包装
品牌硬性广告宣传
品牌宣传
明星代言
事件营销
微博营销
品牌软性广告宣传
过去市场宣传只是大量的广告投入,进行直接的广告宣传,而这样的年代已经离我们远去。
当今市场流行的是将产品进行整体包装的整合式营销
《封神榜》需要的正式这样的立体式的宣传
活动营销
策略:强调产品特色,增强用户归属感
加深与竞争产品的区隔
策略:选择特色媒体,做针对性宣传,
以“悟空精神”为营销主线,贯穿整体
市场分析
市场分析
目标玩家:
18-22岁的网络游戏玩家(新网游玩家群体)
玩家描述:
在现实生活中
不甘寂寞,怕无聊
缺少朋友,孤独感
不喜欢和陌生人交流
愿意充当意见领袖
以成绩不理想的学生群体为主
喜欢呼朋引伴,一起进行游戏
在游戏世界里
身边许多朋友在一起玩,或者在游戏内结实很多朋友——归属感
在游戏内获得充实,感觉时间过的很快,并且可以在游戏中获取些什么——满足感
和朋友一起放倒强力BOSS、获得极品装备、在游戏中的成长——成就感
觉得游戏角色就是自己——代入感
市场分析
目标玩家:
25岁以上的网络游戏玩家(主力上班族)
玩家描述:
在现实生活中
工作有一定的压力
比起年青人更愿意在幕后做个主导者
生活偶尔会感到空虚,希望在其他东西里能找到存在感的东西
时间觉得永远不够使用
愿意花钱在娱乐上
在游戏世界里
会有种暂时逃离现实的——快感
在游戏内获得充实,感觉时间过的很快,并且可以在游戏中获取些什么——满足感
和朋友一起放倒强力BOSS、获得极品装备、在游戏中的成长——成就感
游戏内花钱就可以玩的很爽,不用花很多时间扑在游戏里
市场分析
跟风
喜欢大作
画面为王
游戏特色鲜明
有利可图
核心用户群体应当为18~29岁之间的玩家族群:
不管产品究竟是不是大作,只要它看上去像是大作他们就会为之疯狂
市场分析
《封神榜》拥有日韩大作的游戏画面,颠覆以往西游题材的精彩剧情。
封神榜
剑灵
而《封神榜》就是一款拥有大作之相的产品,即使不是什么特别的世界级大作,但是在中国玩家眼里已经成为了不可泯灭的史诗级产品。
市场策略
做有灵魂的推广
市场目标
公测人数目标5万
如何实现?
问题一:5万的PCU需要多少注册用户数
举例:大于150万注册用户数(使用其他游戏的数据推测)
问题二:在多久的时间段内达到这些注册用户是有效的?
举例:小于15天(使用其他游戏的数据推测)
技术封测
3000
做品牌
10月19日
收费内测
2万~3万
做影响
1月11日
公测
5万~8万
做气势
3月9日
市场目标
市场策略
顾名思义《封神榜》主要讲述的是孙悟空的奇幻故事。
至今为止孙悟空的形象已经有许多种了,可能在很多人的心理都有一个属于自己的孙悟空,他们的形象不一样,但是悟空精神却是一样的。
70后
80后
00后
市场策略
悟空精神就是为了梦想破旧创新、执着到底的精神
市场策略
爱情受阻,为了爱情排除万难在一起
创业者破旧创新,打破常规,开辟新市场,最终成功
不屈服与病魔,与
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