《封神榜》市场营销方案-副本讲义.pptx

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《封神榜》市场营销方案 我命由我 不由天 本案前言 前言一: 此PPT主要围绕“预热”、“引爆”、“稳定”三个节点进行; 前言二: 本案公测市场宣传重点主要为三个,“上天遁地,往返三界”、”左手休闲,右手娱乐”“国家爱恨,兄弟情深” 目录 市场分析 市场目标及策略 预热期 引爆期 平稳期 市场预算 市场分析 评估现阶段问题与未来 市场分析 根据2011年百度年度网游行业报告显示,神话RPG关注度为37.3%,魔幻RPG关注度为11.2%;详见下图: 魔幻RPG网游关注度TOP10 神话RPG网游关注度TOP10 市场分析 根据2011年百度年度网游行业报告显示,大型RPG游戏用户主要为二、三线城市,请见下图: 建议在推广一线城市时,注重二、三线城市的巨大空间。 市场分析 市场分析 进入原因 市场分析 流失原因 市场分析 《封神榜》玩家群体分布区域以北京、上海、广州、深圳一线城市及郑州、成都、重庆、西安、杭州、苏州等二线城市为主,南北分布相对均衡。 《封神榜》玩家群体男性占82.39%,大学生群体为主,20-29岁居多。 市场分析 《封神榜》小说的影响力 《封神榜》第一次上线测试 《封神榜》很少的宣传 通过百度指数说明《封神榜》在宣传很少量的情况下,仍然引起了许多玩家的注意,同时又因为没有支撑的品牌宣传跟进,导致了《封神榜》对玩家的辐射正在逐步消退。 市场分析 《封神榜》现有的视频宣传,大多一次把内容放完了,导致了在大内容之后的宣传脱节,内容没有有效的做切割及规划。 市场分析 《封神榜》相关的宣传至今为止,即使加上之前的《封神榜》电子小说的沉淀,也比其他同类大作相比相差甚远。 《封神榜》急需有效的宣传 市场分析 过去 现在 硬性广告宣传 品牌包装 品牌硬性广告宣传 品牌宣传 明星代言 事件营销 微博营销 品牌软性广告宣传 过去市场宣传只是大量的广告投入,进行直接的广告宣传,而这样的年代已经离我们远去。 当今市场流行的是将产品进行整体包装的整合式营销 《封神榜》需要的正式这样的立体式的宣传 活动营销 策略:强调产品特色,增强用户归属感 加深与竞争产品的区隔 策略:选择特色媒体,做针对性宣传, 以“悟空精神”为营销主线,贯穿整体 市场分析 市场分析 目标玩家: 18-22岁的网络游戏玩家(新网游玩家群体) 玩家描述: 在现实生活中 不甘寂寞,怕无聊 缺少朋友,孤独感 不喜欢和陌生人交流 愿意充当意见领袖 以成绩不理想的学生群体为主 喜欢呼朋引伴,一起进行游戏 在游戏世界里 身边许多朋友在一起玩,或者在游戏内结实很多朋友——归属感 在游戏内获得充实,感觉时间过的很快,并且可以在游戏中获取些什么——满足感 和朋友一起放倒强力BOSS、获得极品装备、在游戏中的成长——成就感 觉得游戏角色就是自己——代入感 市场分析 目标玩家: 25岁以上的网络游戏玩家(主力上班族) 玩家描述: 在现实生活中 工作有一定的压力 比起年青人更愿意在幕后做个主导者 生活偶尔会感到空虚,希望在其他东西里能找到存在感的东西 时间觉得永远不够使用 愿意花钱在娱乐上 在游戏世界里 会有种暂时逃离现实的——快感 在游戏内获得充实,感觉时间过的很快,并且可以在游戏中获取些什么——满足感 和朋友一起放倒强力BOSS、获得极品装备、在游戏中的成长——成就感 游戏内花钱就可以玩的很爽,不用花很多时间扑在游戏里 市场分析 跟风 喜欢大作 画面为王 游戏特色鲜明 有利可图 核心用户群体应当为18~29岁之间的玩家族群: 不管产品究竟是不是大作,只要它看上去像是大作他们就会为之疯狂 市场分析 《封神榜》拥有日韩大作的游戏画面,颠覆以往西游题材的精彩剧情。 封神榜 剑灵 而《封神榜》就是一款拥有大作之相的产品,即使不是什么特别的世界级大作,但是在中国玩家眼里已经成为了不可泯灭的史诗级产品。 市场策略 做有灵魂的推广 市场目标 公测人数目标5万 如何实现? 问题一:5万的PCU需要多少注册用户数 举例:大于150万注册用户数(使用其他游戏的数据推测) 问题二:在多久的时间段内达到这些注册用户是有效的? 举例:小于15天(使用其他游戏的数据推测) 技术封测 3000 做品牌 10月19日 收费内测 2万~3万 做影响 1月11日 公测 5万~8万 做气势 3月9日 市场目标 市场策略 顾名思义《封神榜》主要讲述的是孙悟空的奇幻故事。 至今为止孙悟空的形象已经有许多种了,可能在很多人的心理都有一个属于自己的孙悟空,他们的形象不一样,但是悟空精神却是一样的。 70后 80后 00后 市场策略 悟空精神就是为了梦想破旧创新、执着到底的精神 市场策略 爱情受阻,为了爱情排除万难在一起 创业者破旧创新,打破常规,开辟新市场,最终成功 不屈服与病魔,与

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