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OpenGL
实验5
动画和交互
刘慧敏
添加简单动画
添加交互
大作业
1
动画
采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术
关键点:每帧都在变化---逐帧更新
假设某动画一共有n幅画面,则它的工作步骤就是:显示第1幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒显示第2幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒……显示第n幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒结束如果用C语言伪代码来描述这一过程,就是:for(i=0; in; ++i){DrawScene(i);Wait();}
可能存在的绘制问题---画面闪烁
在计算机上的动画与实际的动画有些不同:
实际的动画:先画好了,播放的时候直接拿出来显示就行。
计算机动画:画一张,就拿出来一张,再画下一张,再拿出来。
如果所需要绘制的图形很简单,那么这样也没什么问题。但一旦图形比较复杂,绘制需要的时间较长,问题就会变得突出。
如果把计算机想象成一个画图比较快的人,假如他直接在屏幕上画图,而图形比较复杂,则有可能在他只画了某幅图的一半的时候就被观众看到。而后面虽然他把画补全了,但观众的眼睛却又没有反应过来,还停留在原来那个残缺的画面上。也就是说,有时候观众看到完整的图象,有时却又只看到残缺的图象,这样就造成了屏幕的闪烁。
解决方案:双缓冲技术
解决方案:双缓冲技术
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
还有需要更改的地方——每次绘制完成时,需要交换两个缓冲区,把绘制好的信息用于屏幕显示(否则无论怎么绘制,还是什么都看不到)。如果使用GLUT工具包,也可以很轻松的完成这一工作,只要在绘制完成时简单的调用glutSwapBuffers函数就可以了。
实现连续动画
按理说,绘制动画的代码写成下面这个样子:for(i=0; in; ++i){???? DrawScene(i);???? glutSwapBuffers();???? Wait();}
原因在于——我们自己的程序无法掌握究竟什么时候该绘制窗口。因为一般的窗口系统——拿我们熟悉一点的来说——Windows和X窗口系统,都是支持同时显示多个窗口的。假如你的程序窗口碰巧被别的窗口遮住了,后来用户又把原来遮住的窗口移开,这时你的窗口需要重新绘制。很不幸的,你无法知道这一事件发生的具体时间。因此这一切只好委托操作系统来办了。
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutReshapeFunc(reshape);
思考?
为什么绘图时不直接调用myDisplay,而要采用这种看似“舍近求远”的做法呢?
实现连续动画
类似的,对于动画,有glutIdleFunc()函数,表示在CPU空闲的时间调用某一函数,这个函数就是我们自己写的动画函数。---Idle
另外,GLUT还提供了一些别的函数,例如:
在键盘按下时做某事---glutKeyboardFunc用于捕获键盘事件
在点击鼠标时做某事---glutMouseFunc用于捕获鼠标事件
在鼠标按下又移动鼠标时做某事---glutMotionFunc用于鼠标按下又移动鼠标的事件(MouseMove)
等等…… 同样,我们也需要自己来写响应函数,对应于鼠标、键盘即其他事件
拓展---计算帧率
帧速就是一秒钟内播放的画面数目(FPS)。我们可以先测量绘制两幅画面之间时间t,然后求它的倒数即可。假如t=0.05s,则FPS的值就是1/0.05=20。
通常C语言的time函数精确度一般只到一秒,太低。clock函数也就到十毫秒左右,还是有点不够。因为FPS为60和FPS为100的时候,t的值都是十几毫秒。
问题:时间间隔t如何获得?
类比:测量纸的厚度----多张纸叠在一起测厚度,计算平均值
测量绘制50幅画面需要的时间t,由t=t*50很容易的得到FPS=1/t=50/t
示例程序---太阳系动画
void myIdle(void)
{
++day;
if (day = 360)
day = 0;
myDisplay();
}
int main(int argc, char*argv[])
{
glutInit(argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutInitWindowSize(300, 300);
glutCreateWindow(月亮,地球和太阳);
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutIdl
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