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天光加FG渲染分层流程
1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。
2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。
3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层
4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader
复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下
复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下
在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入:
PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH
Maya 2008 隐藏文件设置
将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件 的mentalrayCustomNodeClass.mel 复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya
角色分层:
(1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将Primary Visibility设置为0
(3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black Hole
也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。或者指定一个Surface Shader(带有Out Matte Opacity = black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起渲染。
投影层:
(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)用Mentalray mip_matteshadow节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。
新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的MentalrayCustom ShaderMaterial Shader加入一个mip_mattshadow节点,
在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个transmat节点
5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。
背景层:(和前景)
(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。
(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲 单帧)
反射层: (1)只打开那些有反射的物件的visibility,但是关掉它们的primary visibility. (或删除不必要的灯)
(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility (3)用Use Background带有属性Reflection Limit = 0 和Shadow Mask = 1 来给接受阴影的物件
(4)打开Render Global 里的Raytracing,设置属性Reflections = 2。
(5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。
角色OCC层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)只保留角色的模型 如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体
(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok
渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。
(4)选择保留的模型新建RenderLayer 在新建层上右键选择Presets(
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