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- 2017-04-05 发布于四川
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(游戏乌龟)中国主机游戏和二手游戏市场调查报告
中国主机游戏市场调查报告(删减版)所属项目:【游戏乌龟】主机游戏二手交易平台提交人员:李幸联系电话子邮件:lx@编写人员陈晨:南京审计学院审计学学士学位,国际注册会计师协会(ACCA)注册会员,前四大会计师事务所高级审计员(德勤中国)。李幸:韩国大邱大学工学学士学位,主机游戏爱好者,游戏乌龟创始人。数据算法说明本调查报告的制作人员查阅了国内外大量的资料。我们并没有简单的照搬数据。对于每一份资料,我们详细分析数据和学习了数据背后(这些机构)的算法;最后根据我们现有的可靠的资料重新进行谨慎的验证和计算。当前市场当前的主机游戏市场(水货市场)有8.6亿人民币规模,保守估计有400万主机游戏玩家。当前市场的规模据2013中国游戏行业年会数据显示,2013年,中国游戏市场实际销售收入831.7亿元人民币,其中主机收入约有8.6亿元人民币。当前市场的用户数由于国内是水货市场,目前国内外都没有官方或者权威的统计数据。根据以下几组数据进行一个推导:中国2013年主机游戏2013年收入约有8.6亿(中国游戏产业年会数据),假设主机游戏用户的年均人消费额为500元左右(一年只买两款新游戏或者10款二手游戏),计算出是172万主机游戏用户;考虑到部分用户是破解用户(盗版用户占比45%,多为Xbox用户),根据数据结果380万主机游戏用户。当前国内最大的主机游戏交流平台某某巴士论坛注册会员约为1000万人,某某巴士每月的发帖数量为48万贴,假设一人一帖,活跃用户比在20%,某某巴士有大约240万的主机游戏用户。综合其他论坛数据(排名前10的主机游戏论坛的注册数平均为100万人,月发帖平均1万贴),以及考虑到大量玩家可能并不会到网上进行交流,保守估计现在国内的主机玩家数为400万人左右。国内电玩类贴吧的月活跃用户总数为300万,考虑到还有相当一部分的用户集中在特定游戏贴吧,所以整个活跃用户总数接近400万。百度贴吧的数据来源月活跃用户累计发帖PSV吧104万人1435万PS3吧31万人401万PS4吧33万人132万Playstation吧12万人87万Xbox360吧51万人385万XboxOne吧9万人49万WiiU吧6万人39万3DS吧50万人717万数据总计月活跃用户:296万人累计总发帖:3245万补充说明根据现有数据,我们得出当前的主机游戏市场(水货市场)有8.6亿人民币规模,保守估计有400万主机游戏玩家。但是我们认为整个水货市场远大于计算数据;我们判断当前主机市场有接近1000万以上的用户,50亿人民币以上的市场规模(假设用户年均消费500,也就是1.5款游戏)。但由于缺乏数据支撑,这一判断仅作补充说明。潜在市场潜在的主机游戏市场(未来市场)有720亿人民币规模,潜在市场用户达1.2亿户。潜在市场的规模美国市场家庭主机终端12年实现1300万台的销售数量,占同期电视机销量的比重约为38%(13年北美电视机销量约为3400万台)。假设未来中国游戏主机销量与电视机销量占比达到北美水平(考虑到中国缺乏存量主机终端,这一数据为非常保守的预测),2013年彩电销量达到4780万台(数据来自奥维咨询),所以中国潜在主机市场约为1800万台。假设其中20%为高端主机设备、80%为中低端机顶盒类设备,那么硬件市场规模有望达到180亿元(假设高端主机设备定价3000元/台、中低端均价500元/台)。参考当前主机游戏市场收入构成来看,硬件收入一般占比仅为25%左右,成熟状态下,中国主机游戏内容市场规模有望达到720亿元。所以当前中国主机游戏潜在市场规模有望达到900亿元。非参考数据:上世纪90年代,小霸王学习机年销量超过300万台、累计销量超过2000万台。同期任天堂FC 红白机全球累计销量是6191万台,其中北美销量:3349万、欧洲销量:830 万、日本销量:1935 万、其他地区77 万台。从这一数字来看,中国市场90 年代对家庭电视游戏机的需求已经仅次于北美,与日本不相上下。因为数据年代较远,所以并未采用,仅作为补充资料。潜在市场的用户数中国是全球最大的付费电视市场,拥有2.33亿付费电视家庭用户,假设这部分家庭未来主机游戏渗透率达到美国的水平(根据ESA调查报告,美国的主机游戏家庭渗透率为51%左右),潜在市场用户数达1.2亿户左右。补充说明由于中国主机游戏市场基数很低,同时政策影响的解除;整个市场初期预计将会有爆发性的增长。随着今后各大商家和媒体的宣传,主机游戏市场会解冻,回暖并且升温。市场风险和分析全球主机游戏机市场会不会萎缩首先这是全球游戏产业结构的调整,原来主机游戏和电脑游戏平分市场,由于手机等移动端设备的出现和发展,整个产业结构变得更多样化。虽然主机游戏的份额减少,但是主机游戏的占比仍然是第一;它是电脑游戏的2
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