14瘸腿蛤蟆笔记14-cocos2d-x-32精灵按曲线运动.docxVIP

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14瘸腿蛤蟆笔记14-cocos2d-x-32精灵按曲线运动

瘸腿蛤蟆笔记14-cocos2d-x-3.2精灵按曲线运动上篇回顾上篇中,蛤蟆学习了如何使用ActionManager来控制精灵动作。我们可以随时随地的控制精灵的停止、开始。这次蛤蟆将学习如何让精灵按指定的曲线运行。理论介绍其实按路线运行,说的简单一点就是路线上的几个关键点。我们需要将这些关键点弄成一个数组。然后就可以直接调用函数来实现了。因为cocos2d-x中本身就带有这种函数。首先我们先介绍下基数样条。基数样条是一连串单独的曲线,这些曲线连接起来形成一条较大的曲线。?样条由点的数组和张力参数指定。(张力应该是0和1之间,但是这不是必须的)。然后我们介绍下贝塞尔曲线,贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。于1962,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau演算法开发,以稳定数值的方法求出贝兹曲线。做为混迹于IT行业的小伙伴必须得知道这个哦。虽然蛤蟆不是计算机专业的(蛤蟆学机械设计的,对于编程纯属好奇),也是知道这个线的。因为这个线我记得我们老师上计算机图形学的第一节课就讲到了。我们只需记住一点,贝塞尔曲线至少需要4个点,由于精灵的一开始位置就占了一个点,所以再需要3个点即可。CatmullRom样条,这个蛤蟆查不到资料,大家目前记住这个是一个将所有点连在一起的曲线即可,至于这个样条曲线有什么特性,我们以后有机会慢慢道来。接下去我们看下,这个类的继承关系。接下去我们谈论让精灵沿着这三种曲线运动的三个动作类主要(因为By可以改成To就变成另外的动作了)是:CardinalSplineBy,CatmullRomBy, BezierTo。类的继承关系如下图,注意哦,CatmullRomby其实是CardinalSplineBy的儿子,而CardinalSplineBy又是CardinalSplineTo的儿子。而BezierTo却是BezierBy的儿子。说明 by和 to不一定谁是谁的儿子,具体情况得具体分析。类继承如下图:具体步骤我们还是使用HelloWolrd项目。还是在、bool?HelloWorld::init() 函数中加入代码:代码如下:auto s = Director::getInstance()-getWinSize(); auto array = PointArray::create(20); array-addControlPoint(Vec2(10, 10));array-addControlPoint(Vec2(s.width/2-30, 10));array-addControlPoint(Vec2(s.width/2-30, s.height-80));array-addControlPoint(Vec2(10, s.height-80));array-addControlPoint(Vec2(10, 10)); auto action1 = CardinalSplineBy::create(3, array, 1);auto reverse1 = action1-reverse();auto array1 = PointArray::create(20); array1-addControlPoint(Vec2(10, 10)); array1-addControlPoint(Vec2(s.width/2-30, 10)); array1-addControlPoint(Vec2(s.width/2-30, s.height-80)); array1-addControlPoint(Vec2(10, s.height-80)); array1-addControlPoint(Vec2(10, 10)); auto action2 = CatmullRomBy::create(3, array1);auto reverse2 = action1-reverse();ccBezierConfigbezier; bezier.controlPoint_1 = Vec2(10, s.height/2); bezier.controlPoint_2 = Vec2(300, -s.height/2);bezier.endPosition = Vec2(300,100);autobezierForward = BezierBy::create(3, bezier);autobezierBack = bezierForward-r

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