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OpenGL入门学习之十二——OpenGL片断测试
OpenGL ——入门学习之十二 OpenGL片断测试
2009-01-07 13:09
1、剪裁测试
剪裁测试用于限制绘制区域。我们可以指定一个矩形的剪裁窗口,当启用剪裁测试后,
只有在这个窗口之内的像素才能被绘制,其它像素则会被丢弃。换句话说,无论怎么
绘制,剪裁窗口以外的像素将不会被修改。
有的朋友可能玩过《魔兽争霸 3》这款游戏。游戏时如果选中一个士兵,则画面下方
的一个方框内就会出现该士兵的头像。为了保证该头像无论如何绘制都不会越界而覆
盖到外面的像素,就可以使用剪裁测试。
可以通过下面的代码来启用或禁用剪裁测试:
glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 启用剪裁测试
glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用剪裁测试
可以通过下面的代码来指定一个位置在 (x, y),宽度为 width,高度为 height的剪裁窗口。
glScissor(x, y, width, height);
注意,OpenGL窗口坐标是以左下角为(0, 0),右上角为(width, height)的,这与 Windows
系统窗口有所不同。
还有一种方法可以保证像素只绘制到某一个特定的矩形区域内,这就是视口变换(在
第五课第 3节中有介绍)。但视口变换和剪裁测试是不同的。视口变换是将所有内容
缩放到合适的大小后,放到一个矩形的区域内;而剪裁测试不会进行缩放,超出矩形
范围的像素直接忽略掉。
2、Alpha测试
在前面的课程中,我们知道像素的 Alpha值可以用于混合操作。其实 Alpha值还有一
个用途,这就是 Alpha测试。当每个像素即将绘制时,如果启动了 Alpha测试,
OpenGL会检查像素的 Alpha值,只有 Alpha值满足条件的像素才会进行绘制(严格的
说,满足条件的像素会通过本项测试,进行下一种测试,只有所有测试都通过,才能
“ ”进行绘制),不满足条件的则不进行绘制。这个 条件 可以是:始终通过(默认情
况)、始终不通过、大于设定值则通过、小于设定值则通过、等于设定值则通过、大
于等于设定值则通过、小于等于设定值则通过、不等于设定值则通过。
如果我们需要绘制一幅图片,而这幅图片的某些部分又是透明的(想象一下,你先绘
制一幅相片,然后绘制一个相框,则相框这幅图片有很多地方都是透明的,这样就可
以透过相框看到下面的照片),这时可以使用 Alpha测试。将图片中所有需要透明的
地方的 Alpha值设置为 0.0,不需要透明的地方 Alpha值设置为 1.0,然后设置 Alpha测
“试的通过条件为: 大于 0.5 ”则通过 ,这样便能达到目的。当然也可以设置需要透明
的地方 Alpha值为 1.0,不需要透明的地方 Alpha值设置为 0.0 “,然后设置条件为 小于
0.5 ”则通过 。Alpha测试的设置方式往往不只一种,可以根据个人喜好和实际情况需
要进行选择。
可以通过下面的代码来启用或禁用 Alpha测试:
glEnable(GL_ALPHA_TEST); // 启用 Alpha测试
glDisable(GL_ALPHA_TEST); // 禁用 Alpha测试
可以通过下面的代码来设置 Alpha “测试条件为 大于 0.5 ”则通过 :
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5f);
该函数的第二个参数表示设定值,用于进行比较。第一个参数是比较方式,除了
GL_LESS(小于则通过)外,还可以选择:
GL_ALWAYS(始终通过),
GL_NEVER(始终不通过),
GL_LESS(小于则通过),
GL_LEQUAL(小于等于则通过),
GL_EQUAL(等于则通过),
GL_GEQUAL(大于等于则通过),
GL_NOTEQUAL(不等于则通过)。
现在我们来看一个实际例子。一幅照片图片,一幅相框图片,如何将它们组合在一起
呢?为了简单起见,我们使用前面两课一直使用的 24位 BMP文件来作为图片格式。
(因为发布到网络上,为了节约容量,我所发布的是 JPG格式。大家下载后可以用
Windows XP自带的画图工具打开,并另存为 24位 BMP格式)
注:第一幅图片是著名网络游戏《魔兽世界》的一幅桌面背景,用在这里希望没有涉
及版权问题。如果有什么不妥,请及时指出,我会立即更换。
在 24位的 BMP文件格式中,BGR三种颜色各占 8位,没有保存 Alpha值,因此无法
直接使用 Alpha测试。注意到相框那幅图片中,所有需要透明的位置都是白色,所以
我们在程序中设置所有白色(或很接近白色)的像素 Alpha值为 0.0,设置其它像素
Alpha值为 1.0,然后设置 Alpha “测试的条件为 大于 0.5 ”则通过 即可。这种使用某种特
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