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实验三 基于OpenGL的圆柱绘制
1. 实验目的
通过圆柱的绘制,掌握OpenGL编程环境的设置,基本图元的使用,光照的设置以及纹理的设置,理解曲面绘制的基本原理。
2. 实验内容
(1)设置OpenGL编程环境;
(2)利用三角形和四边形等基本图元绘制底面圆圆心在坐标原点,半径为r,高 为h,方向沿z轴方向的圆柱;
(3)设置光照
(4)设置纹理:在圆柱的侧面上显示一张图片
主要问题结果截图
如何绘制圆柱? 一种方法是调用gluc中的函数gluCylinder
但本实验要求利用三角形和四边形等基本图元绘制
所以这里主要采用类似微积分的方式绘制,就是将椭圆的侧面用多个四边形,底面用多个三角形来表示 关键代码 void Circle()底面的圆形 void Cylinder()圆柱的侧面 glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);//扇形连续填充三角形串
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);//圆心:这是三角形作为圆心的顶点
int i = 0;
for (i = 0; i = 360; i += 15)
{
float p = i * 3.14 / 180;
glVertex3f(sin(p), cos(p), 0.0f);//圆周:这是三角形作为扇形弧端点的顶点(p的值取0-2PI)就能画出一个类似圆形
}
glEnd(); glBegin(GL_QUAD_STRIP);//连续填充四边形串
int i = 0;
for (i = 0; i = 360; i += 15)
{
float p = i * 3.14 / 180;
glTexCoord2f(p/10,0.1f);
glVertex3f(sin(p), cos(p), 1.0f);//这个1.0f指定的是高度
glTexCoord2f(p/10,0.0f);
glVertex3f(sin(p), cos(p), 0.0f);
}
glEnd(); 效果: 再调用画圆形的函数画上两个底面
Circle();
glTranslatef(0, 0, 1);//设定高度为1,画上底面
Circle(); 效果:
如何纹理贴图? 关键代码: glEnable(GL_TEXTURE_2D);//执行纹理映射,启用二维文理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);//允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理
//ID —— 纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用 纹理贴图的原理是纹理映射,即将纹理图片上的点和图形中的点建立对应关系。所以,我们需要glEnable底下的点定义之前关联上与之对应的纹理坐标
即先调用glTexCoord2f设置纹理,再调用glVertex3f绘制点 例如之前的圆形:
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);//扇形连续填充三角形串
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); //将纹理图(0,0)映射到圆心
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
int i = 0;
for (i = 0; i = 360; i += 15)
{
float p = i * 3.14 / 180;
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);//将纹理图(1,0)映射到圆周
glVertex3f(sin(p), cos(p), 0.0f);
}
glEnd(); 这实际上不是一个贴图的效果,因为圆心到圆周上距离相等的点对应的纹理点都是一样的,是一个同心圆的图样 效果: 纹理 那么再看圆柱侧面:
glBegin(GL_QUAD_STRIP);//连续填充四边形串
int i = 0;
for (i = 0; i = 360; i += 15)
{
float p = i * 3.14 / 180;
glTexCoord2f(p/10,0.1f);//p和圆周是相对应的,这里让纹理的横坐标随圆周扫过的角度一起改变,就能够将纹理图“刷”上去了,而纵坐标设置为图像的高度和纹理高度的对应,这里合适的参数是根据实际测试得到的
glVertex3f(sin(p), cos(p), 1.0f);
glTexCoord2f(p/10,0.0f);
glVer
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