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UnityD之脚本自动添加tag和Layer
Unity3D之脚本自动添加tag和Layer
? ? ? 有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。
? ? ? 把下面这条脚本,随着你的资源一起打包,这样当你的unitypackage被别人导入的时候,程序就会调用AddTag和AddLayer来添加。因为有可能你的项目里已经添加了这个tag或者layer所以在添加之前我做了一个判断,判断项目是否已经存在了这个tag。
using System;using System.Collections;using System.Reflection;using UnityEditor;using UnityEngine;public class NewBehaviourScript :AssetPostprocessor{static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets,string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)?{foreach(string s in importedAssets){if (s.Equals(Assets/NewBehaviourScript.cs)){//增加一个叫momo的tagAddTag(momo);//增加一个叫ruoruo的layerAddLayer(ruoruo);return ;}}?}static void AddTag(string tag){if(!isHasTag(tag)){SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(ProjectSettings/TagManager.asset)[0]);SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();while (it.NextVisible(true)){if( == tags){for (int i = 0; i it.arraySize; i++)?{?SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);if(string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)){dataPoint.stringValue = tag;tagManager.ApplyModifiedProperties();return;}}}}}}static void AddLayer(string layer){if(!isHasLayer(layer)){SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(ProjectSettings/TagManager.asset)[0]);SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();while (it.NextVisible(true)){if(.StartsWith(User Layer)){if(it.type == string ){if(string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)){it.stringValue = layer;tagManager.ApplyModifiedProperties();return;}}}}}}static bool isHasTag(string tag){for (int i = 0; i UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) {if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag))return true;}return false;}static bool isHasLayer(string layer){for
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