绘制一致性阶层精细度(LOD)--(三).doc
繪製一致性階層精細度
第三部分
國立東華大學資訊工程研究所
彭任右
數位內容資訊資源中心-技術資訊, 2003 年
圖表 1A-D(從左到右)。1A: 這是一隻由一千個三角形所組成的 Stanford 兔子。1B:同樣的一隻兔子,但從中間被切成兩半,這兩半邊藉由一條接縫連結在一起。1C:這隻兔子的右半邊經過了細部的合併,大約減少了三角形數量四倍。這條接縫被左右兩邊交互地參考並且正確地維持其形狀。1D:這隻兔子的兩半邊,雖然有著不同的階層精細度(LOD),但是已經完全被結合在一起。
在階層精細度管理上已經有一種通用的方法,而且這種方法可以適用於非常多種的幾何原件類型上。但是到目前為止只討論過”規律性取樣高度映射圖”的繪製方法。在這部分裡,我們將會擴大系統對於三角形的處理能力。
回想藉由細分輸入資料,使其變成空間上的區塊,然後有層次地組合這些區塊的這種基本演算法。因為之前採用的是高度映射圖(height field),且那些頂點主要被分散跨越兩個維度,所以區塊的陣列需要採用二維的。因為輸入的資料是那些樣本裡面的一小格,所以把資料細分到區塊中很容易,並且建立在高解析度區塊間的起始接縫也很簡單。
現在我們想要讓三角形的處理能力能往各種方向來延伸,所以這些區塊的陣列必須要改成三維的。如此一來,建立這些區塊和接縫也將更具有關聯性。但是好在我們已經熟悉這些必要的工具;這會在多種三角形處理的演算法中需要建構空間組織時使用到它們。
請看圖表1a-d,其中Stanford兔子被砍成兩半,然後經用一條接縫連結起來。這兩個分開的半邊可以分別調整它們階層精細度;但是這條接縫會追蹤這些改變,並且努力維持這個形狀。我們可以藉由利用不同的平面上重複這項操作,把一個多邊形網格切細,直到變成一個格子。
採用切割或合併的方法?
我們想要細分輸入的那個幾何元件使其成為一個三維的區塊格子。但因為三角形一般來說通常都不會對齊區塊的邊界,所以有一個最簡單的想法,就是去利用已經和每個區塊的面對齊過的那些平面,來切割這個幾何元件。
然而,做這項工作的目的只是為了要製造三角形的群組,讓群組中每個三角形越靠近同一組中的其他三角形的位置越好。其實這根本不需要演算法來避免區塊的邊界體積發生重疊。所以與其採用切割的方法,我們可以按照下列步驟來細分幾何元件:(1)從一組空集合—我們稱之為”容器”—開始,其中每一個集合都分別代表空間上的一個立方區域;(2)對於每一個所輸入的三角形,找出一個可以包含它重心的立方體,然後把這個三角形放進那個容器;然後(3)對所有被放入容器的三角形,反覆計算每個容器中,與軸對齊的邊界體積的最小值。當我們做到這一步時,我們可以得到很多組矩形的體積,它們很可能會稍微大於起始的正方體,所以它們之間可能會有一點點的重疊。(這可能會產生非常嚴重的問題,因為較大的三角形可能造成邊界體積很明顯地重疊,但是你可以輕易地再細分那些三角形,來排除這個問題。)
這兩種方法,切割或合併,我們應該選擇哪一個呢?不幸地,切割增加了三角形的總數,這點值得注意一下。但不管怎樣,我會選擇切割的方法,因為即使無重疊的邊界盒(Bounding Box)並不是一個基本的演算法需求,但它們可以提供一個更好的溝通媒介給許多繪圖演算法。有些演算法為求正確性而需要一個嚴苛的繪製順序,例如由後往前繪製。如果我們所繪製的格子方塊沒有重疊的部分產生,那麼我們就可以快速地求得場景中每個三角形的正確順序,只要像這樣:(1)分別地排序每個區塊中的三角形;(2)將每個區塊視為一個不可分割的個體,利用從它們的中點到眼睛的距離來排序這些區塊;還有(3)利用已經排序過的順序來繪製這些區塊。這項排序會正確的原因是因為格子方塊是空間中的區域,這只有當你用一連串平面來細切這個空間時會發生。在這裡有一個合適的點子,就是”以一個視角繪製一個平面同一邊的所有物體,接著繪至另一邊的所有物體”,這也是和空間二元分割樹(BSP-tree)的能見度判斷方法同樣的想法。一個立方體的格子和空間二元分割樹其實是大同小異的;它只是儲存成陣列的形式,而非樹的形式。(而且儲存成陣列形式有很多的優點)
圖表2A(左邊).一個三角形(棕色的)被一個平面所切割(紅色虛線)。這樣產生的凸面體多邊形必須要被三角剖分,所以在這個範例中產生出三個三角形(綠色)。圖表2B(右邊).我們插入一個退化的四邊形(Quad) (藍色)來連結這個平面上每個半邊的三角形。在這裡的這些三角形因為人為拉扯的因素導致這個四邊形可以清楚地看到。
現在,必須有一點要說明的是,這個演算法的其中一個假設是將這些區塊視為不透明體,這樣我們才能非常快速地進行;如果我們需要去排序這些區塊的話,那麼我們會損失大量的速度。但是各位應該可以自行判斷抉擇:無論是去採用一個取決於順序的繪圖演算法並且接受較慢的執行
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