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第三章 虚拟现实建模技术;虚拟现实系统基本要求:
场景逼真
场景“实时”刷新;VR系统三维图形的主要生成途径——人工对物体及环境进行三维建模
不足:工作量大,不易改动,可扩展性差
如南卡州立大学计算机系办公大楼,即使较为粗糙,仍需5000~8000个多边形拼接形成,且有各自的纹理。
三维模型一经建立,就基本固定,如需改动需要有原创人员辅助,可扩展性差。 ;优点:精细准确的三维模型
如果有足够准确的模型,足够的时间,就可以生成不同光照条件下各种物体的精确图像。
第二个关键问题——实时
;实时:刷新频率不低于15帧/秒,最好高于30帧/秒
实时图形绘制技术是一种限时计算技术,要求在给定的时间内,完成对场景的绘制。
目前的图形软硬件尚无法实现复杂场景的高度真实感画面的实时绘制;
解决方法:以损失图形质量来加速绘制画面。;基于图形学的建模:
复杂虚拟场景的实时动态显示
——实时三维图形生成技术;计算机图形学:
《侏罗纪公园》、《泰塔尼克号》
《变形金刚》、《阿凡达》
把用户的构想转化为能够观察的视觉图像,结合传感器技术、用户交互技术,使计算机构造出一个用户看得到的、触摸得到、感受得到并能沉浸其中的虚拟环境;计算机图形学算法:
基本图形生成算法。直线、圆、椭圆、区域填充、字符等图元的生成与显示;
几何造型。平面或曲面表示三维物体形状信息
三维变换:对几何造型的旋转、平移、缩放
三维观察:三维物体投影到视平面,进行适当裁剪,得到用户所观察的视觉效果
光照模型与渲染算法:定义物体表面光照特性,及光照渲染算法;
纹理影射:给三维场景或物体表面增加颜色、凸凹等细节特征;;1、几何造型技术;;;3Dsmax画的硬币:
圆由多边形逼近;多边形逼近损失了景物表示的精度,但具有下述优点:
形状简单,便于计算和处理
以统一的方式描述任意复杂形状的景物
可借助硬件快速绘制
;;;;矩形;创建三维模型的工具;非几何绘制;体绘制系统:半透明的对象
医学、地震
——光线跟踪技术
:当光线被虚拟对象的表面反射时,根据物体表面的材质特点,光线会发生相应的变化;
光线跟踪——非常真实的场景图象,如阴影,水面等;普通反射(Reflection)技术:
使用2D贴图或3D贴图作为玻璃或金属反射贴图,随机处理其透明或光泽;;非几何绘制;;;2、光照模型与渲染;;;;;;;;;;;;;;;3、三维变换和三维观察;(一)坐标系;;;;;屏幕坐标系
屏幕是垂直于视线方向,位于视点前方,与视点距离为D的一投影平面(成像平面);
空间点在屏幕上投影点的坐标由该点在摄象机坐标系中的坐标经过与设备有关的变换求得;
场景中的对象经过坐标变换后,投影到计算机的屏幕上;;;模型变换
模型坐标系
Modeling Coordinate
物体的局部坐标系
在模型坐标系中物体的表示简单;模型变换
将物体从本身的模型坐标系变换到上层物体的模型坐标系(或世界坐标系)
模型变换是构造复杂物体的方法
例:;观察变换:从世界坐标系到观察坐标系
条件
VRC的坐标原点(观察参考点)VRP( , , )
投影平面法向VPN
观察正向VUP ;结论;;(二)投影;平行投影
投影中心与投影平面之间的距离为无限
是透视投影的极限状态;透视投影
投影中心与投影平面之间的距离为有限
参数:投影方向
例子:室内白炽灯的投影,视觉系统
灭点:不平行于投影平面的平行线,经过透视投影之后收敛于一点,称为灭点.
;;;三视图:正视图、侧视图和俯视图 ;投影变换;投影线的参数方程
投影平面方程 n=0
Q点的坐标;透视投影变换矩阵;平行投影变换
问题----在uvn中,投影平面为n=0,投影方向为(0,0,-1),待投影点为P,求投影点Q
;投影线的参数方程
投影平面方程 n=0
Q点的坐标;平行投影变换矩阵
透视投影与平行投影之间的关系
;;(三)观察体;;(四)裁剪;;何时裁剪?
投影之前裁剪----三维裁剪
优点
只对可见的物体进行投影变换
缺点
三维裁剪相对复杂
投影之后裁剪----二维裁剪
优点
二维裁剪相对容易
缺点
需要对所有的物体进行投影变换;
在投影之前裁剪的理由
三维物体的表面通常被离散表示成多边形或折线,而对这类简单图元,三维裁剪同样比较简单。
三维图形在显示过程中需要被消隐,需要图形的深度信息,消隐很费时,如果在消隐之前裁剪(或部分裁剪)掉不可见的图形,使需要消隐的图形减至最小。;(五)消隐技术;;—景物空间消隐算法;表优先级算法:
首先确定一个深度优先级表,按照场景中各景物表面离视点的距离
然后从离视点最远的景物表面开始,依次计算每一表面的光亮度并将其写入帧缓冲器,表中离视点较近的景物表面的光亮度覆盖帧缓冲器原有的内容,实现景物的消隐;
该算法
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