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游戏开发概论游戏故事与角色发展.ppt
遊戲的故事講述手段:整合遊戲特定元素到故事中 角色的開發:建立吸引人的角色 開發角色的語言元素:有效使用解說、獨白與對話 遊戲歷程與故事:在遊戲故事中加入挑戰與策略 遊戲的故事講述手段:整合遊戲特定元素到故事中 遊戲的故事講述手段:整合遊戲特定元素到故事中 傳達資訊 劇情動畫 劇情動畫(Cinematics)透過視覺性方式告訴玩家故事。劇情動畫往往出現在遊戲的開頭與結尾,分別描述該遊戲的背景故事與結局。 過場 過場與劇情動畫類似,但是過場比較會中斷遊戲的動作,強迫玩家觀看。過場也有其優點,可提供玩家立即或稍後玩遊戲會用的資訊。 觸發事件 經由時間或玩家互動所觸發的預先計畫事件就叫做觸發事件(Triggered Event)。觸發事件可以像是活板門,只要玩家一踏上去,活板門就會打開。事先寫好的事件(Scripted Event)也是觸發而來。 遊戲的故事講述手段:整合遊戲特定元素到故事中 玩家控制 角色定製 角色定製是提供玩家控制的一種方式,藉由主動建構角色的特質,玩家會覺得自己在故事內創造一個角色,對玩家而言,控制感的提升相當具有吸引力。 情節 玩家往往可在遊戲中選擇個人的路徑,由此建立個人的情節,體驗個人的故事。情節通常分為數個定義故事動作的情節重點,而每個情節重點通常是推動故事的決定性動作。 後果 選擇之後得到後果。可為玩家帶來更多選擇,啟動遊戲內的故事建構,並提供吸引人的遊戲歷程。 交手與互動 遊戲是可互動的,因為玩家得以與對手交手才得以玩遊戲,因為這個互動的特質,讓玩家得以身兼顧事講述者與觀眾的角色。 合作 合作帶給遊戲有趣的社會元素,同時提供大型挑戰有趣的解決方案。 遊戲的故事講述手段:整合遊戲特定元素到故事中 沉浸 -(撰寫引人入勝的故事、建構有趣的世界並賦予玩家控制的背後有個目標,這個目標就是為了達到:沉浸) 重複 非玩家角色與玩家說話時,非玩家角色不應重複自身的話。在真實世界裡,大家通常不會重複自己的話。 一致 所有故事需要一致性(consistent)的世界與邏輯的規則。遊戲的一致性是很重要的,因為玩家或許會暫停玩遊戲,可能暫停幾分鐘、幾天…. 流動 遊戲故事的流動對玩家經驗相當重要。若玩家得停止玩遊戲以載入下一關或觀看電影,這就中斷了流動,且將玩家帶離沉浸專注的時刻。 非線性 所有故事回顧都是線性的,但是創造故事時,故事其實是採用非線性的類型,玩家下決定前的那瞬間是非線性的。在遊戲裡,玩家在逃跑或對打的這一刻下決定,而下決定的能力便提供了非線性的路徑,模擬了真實生活的錯綜複雜,並增添全神貫注的經驗。 遊戲的故事講述手段:整合遊戲特定元素到故事中 情緒內容 來自經驗的故事講述 目標 冀望與需求 慾望 好奇 恐懼 愛 善與惡 建構情緒經驗 夾層 滿意 角色的開發:建立吸引人的角色 角色的開發:建立吸引人的角色 建立角色的背景故事 角色生理學 性別 年齡 眼睛與頭髮顏色 身高與體重 特點與缺陷 臉部表情….等 角色社會學 經濟能力 家庭淵源 職業 教育…..等 角色心理學 信仰 性格 態度 外向個性或內向個性……等 角色的開發:建立吸引人的角色 角色成長 角色轉折 可以運用亞伯拉罕 馬洛斯(Abraham Maslow)的需求層級理論(Hierarchy of Needs)來協助角色開發。(人類成長的歷程) 層級1:自省、 層級2:人際、 層級3:團隊、 層級4:社區、 層級5:人性。 關係 二元關係 三元關係 角色的開發:建立吸引人的角色 觀點(Point of view , POV) 第一人稱 如果要讓玩家覺得身處遊戲的環境中,提供第一人稱是不錯的做法,這麼一來大部分的故事情節,都會從玩家角色碰到NPC角色開始開發。 第三人稱 玩家可以在螢幕上看到化身,讓玩家產生角色的心像。雖然這並不能提供玩家真正扮演該角色的感覺,可以讓玩家與角色產生心理的結合。 開發角色的語言元素:有效使用解說、獨白與對話 開發角色的語言元素:有效使用解說、獨白與對話 解說 第一人稱 第一人稱解說(first-person narration)的使用時機,是當角色從自己的觀點,直接將經歷中的事件告訴玩家時。如果使用此技巧,那麼在闡述故事內容,一定要加入對情境的感受。 第三人稱 可以由螢幕上的角色,或與故事無關的解說員負責講述。如果要快速提供資訊給玩家,或協助示範某種氣氛與觀點,那麼第三人稱解說是有效的方式。如果在說故事的過程中,不想揭露太多有關主要角色的內容給玩家。 獨白 當企圖揭露角色內心深處的秘密時,最好的方式是用獨白。從角色觀點很個人的,對觀眾或玩家卻是很重要的訊息。 開發角色的語言元素:有效使用解說、獨白與對話 對話 對話的作用 說明 對話都用來展開故事的重要部分,像是計畫、角色
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