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如何设计免费游戏如何设计游戏.pdf
如何设计免费游戏
我们谈论免费(free-to-play)游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影
响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。免
费游戏(F2P)已是既成事实。这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的
游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。
免费游戏发布之时,并不要求全部内容都制作出来,大多数内容是在游戏发布之后逐步创建的。
因此,据Nexon公司预测,一款免费游戏发布时只需含有最终内容的50%即可,而依Playfish公司
之见,这一比例可低至20%!
初期投资较低还可用其他一些理由来加以解释:所使用的技术往往简单廉价。同时,因为游戏是免
费的,玩家也就没有那么多苛求。
最后一点,大多数用户是休闲玩家,他们不像那些经验丰富的玩家,期望值较低。然而,F2P游戏
的花费有可能上升,特别是对于那些针对核心玩家的游戏。《英雄联盟》所提供的价值与零售游戏
不相上下。
F2P游戏成功的秘诀之一是强大的统计数据分析系统的实现,游戏数据为开发者提供了用户行为和
偏好的线索。
通过运用这些数据,并用心倾听玩家的评论,开发商就能修正游戏缺陷,发挥游戏长处。假设游戏
的核心设计理念是出色的,那么由于可改进开发而造成游戏失败的风险就能得到根除,这是一个困
扰传统游戏开发的大弊病。
概述就到此为止,让我们来看看关键的设计问题。有人会认为诸如FarmVille这样的社交游戏与《黑
色风暴》或《英雄联盟》没有可比性,这两款F2P游戏都瞄准的是硬核玩家。然而,不管何种类型
的游戏,几乎所有F2P都概莫能外地遵从同样的设计规则。我将在下面介绍这些规则。
传统游戏与免费游戏在设计上的关键差别
首先,让我们来看看为何设计一款F2P游戏会与依靠传统商业模式的游戏大相径庭。
在一款传统游戏里,设计师唯一关注的就是娱乐玩家,而在一款F2P游戏里,则不仅要关注玩家的
娱乐感受,还要关注他的钱包。Klei娱乐公司创始人Jamie Cheng有一句最好地阐释了这一差别:“
不是让人们花钱买乐子,而是给他们乐子,这样他们才会花钱。”
对于从事F2P游戏设计的设计师而言,哪些新的设计目标是必须时刻牢记于心的?
1 即刻满足玩家
F2P游戏的免费性,消除了游戏所面临的一个主要障碍:价格。然而,它引发了另一个新的挑战:
如何说服玩家持续玩一款F2P游戏,如果目前这款游戏不能让人满意,玩家是很容易转而玩别款游
戏的。
玩家一旦买下一款游戏,他们就把自己与它绑定了。他们已经在这款游戏上投入了金钱,如果几分
钟后他们的第一印象是失望的,他们也不会抛弃它。只有在几个小时后,如果他们还是觉得这款游
戏没什么意思,他们才会选择放弃它。
然而,如果游戏是免费的,这种“纽带关系”就不再存在了。既然这款游戏不用花他们一个子儿,如
果它又不能带来即刻的满足感,那他们会弃之不顾,转玩别的。因此,第一项设计挑战就是要提供
即刻的满足感给玩家,以便能够“钩住”他们。
2 具有耐玩性
在F2P游戏里,玩家玩的时间越长,他就越可能购买物品。设计一款能够保持玩家在数个月里活跃
的游戏是我们过去很少遇到的挑战。除了MMO和多人游戏以外,最近几年的设计趋势一直是提供
给玩家紧张刺激却简短的游戏体验。因此,我们必须再度学习开发能够持久的游戏。设计目标是要
使玩家经常玩,每次玩的时间不长,但可以玩上几个月。
3 面向新受众
虽然特定的F2P游戏,如大型多人在线(MMO)或第一人称射击(FPS)属于已知类型,但许
多F2P游戏涵盖了更广的受众范围,拥有更多的女性和年轻玩家——这两者也许都不习惯玩传统
游戏。他们的游戏动机有所不同,因此他们的预期也不一样。“老”玩家——例如那些30岁以上的—
—往往有家有室,生活繁忙。对他们而言,游戏过程必须简短。而女性把游戏当做人际关系的辅助
,而不是较量的工具。确定你的目标受众;了解他们的游戏习惯和预期。
优秀F2P游戏的关键设计原则
1 立即读入
新玩家弥足珍贵。要是有人表露意愿想尝试你的游戏,你肯定不想失去他,你会想方设法钩住他。
※ 尽可能直接地进入游戏
玩家进入游戏所走的步骤越多,你越容易失去他。这就是Facebook游戏如此成功的原因之一。无
需注册下载,也无需安装任何程序。要进入游戏,玩家只需点击下链接就可以了。
为了演示对玩家要求任何额外步骤所造成的负面效果,我就以Unity 3D公司为例。Unity已
为Facebook开发了大量插件。
其安装简单至极;点击一次就安装好了,非常快,而且用户不会被广告所扰。Unity的CEO大卫·赫
尔加森(David H
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