经典游戏超级玛丽分析经典超级玛丽分析.pdfVIP

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经典游戏超级玛丽分析 作者:陈 源 分析目的:超级玛丽作为一款最早出现在 FC 平台上的闯关探索游戏,是一代经典。由超级 玛丽角色本身所衍生出各种超级玛丽系列游戏可以说是游戏业内最早也是教科书般的产品 衍生典范。例如超级马里奥,马里奥赛车等,都已经在超级玛丽的形象和游戏模式上进行了 再改造,并取得了极大的成功。本文通过分析经典 FC 版超级玛丽的游戏首轮关卡设计,向 大家展示这个经典游戏的细节设计迷人之处。其设计思想也或多或少的影响了业内游戏发展 的设计思路。 一、登陆界面 1-1 登陆页面 这个登陆界面(1-1 登陆页面)可以说是最早期的登陆页面概念,相比现在的游戏,FC 平 台的超级玛丽把游戏模式(1P or 2P)作为玩家选择,直接用游戏中的 UI 来作为背景,让玩 家在第一时间即获取了这个游戏的所有界面信息(分数、获得金币、关卡进度、用时)当玩 家在该界面如果停留时间超过一定时间,则游戏会自动进行动画演示,如下图 1-2,此时因 为登陆 UI 直接使用了游戏本身界面,人物直接向右移动,整体画面变动连续性极强,并未 感到唐突,反而让用户有一丝惊喜。随后需要玩家所控制的角色自动会向前行走,并完成一 些动作,让玩家明白游戏的基础操作机制。这个设计是一个非常巧妙的设计,本身登陆界面 并未提供任何教程演示的选项,目的在于游戏设计者希望玩家自行进入游戏进行探索,然而 设计了在登陆界面停留一段时间后自动播放教程,其目的是害怕用户因为刚开始游戏的画风 不合胃口等其他因素而导致的用户流失的发生。通过教程,能透露接下来游戏的进程,给玩 家一个积极的信息反馈。 1-2 游戏教程 二、进入游戏 2-1 进入游戏信息界面 当玩家进入游戏后(图 2-1),则画面将背景色变成黑色,保留了上方的信息(分数、 金币量、关卡数、时间),并在中间突显了关卡数与新信息生命数。界面设计色彩对比强, 再次明确了上方的 4 个信息点,并通过彩色的人物与居中的位置向玩家传达最关键的新信 息,人物的生命数。随后画面转向人物出生初始界面(图 2-2)该界面与刚开始登陆界面(图 1-1)几乎一致。人物初始位置较为考究。全图共同时显示 16 个方格为一个整屏,人物出生 位置选择了全屏幕一半 8 个格子的再一半 4 个格子,并稍稍偏左,且人物面向朝右。该设计 提供了大量心理暗示。玩家开始玩游戏时并不会对到底往左还是往右走产生太多的迷茫,绝 大部分玩家都会下意识选择向右,保证了游戏的接下来机制的正常出现;而个别好奇心很强 的玩家向左行动后立刻会发现无法通行,转而进入向右的流程。玩家在向右移动时,人物始 终会保持在屏幕的中间,即第八个方块位置,而开始界面极为空旷的页面给了玩家极大的自 我尝试的空间,玩家可以不必担心任何陷阱或者敌人造成自己的死亡,可以让玩家最快的进 入操作状态。 2-2 初始人物出生界面 三、地图元素的出现 3-1 第一次的地图元素出现 当玩家向右行动后,地图元素会立刻出现。一个带着“?”问好的方块引导玩家去接近, 而接近的路上则是一个小蘑菇缓缓向左移动。一般情况下玩家会下意识的认为这个蘑菇是一 个阻碍我去探索“?”问号的敌人。游戏设计者也确实进行了心理暗示。心理暗示包括两点, 第一点是蘑菇的带有非常清晰的表情,眉毛被非常清晰的展现出来,微微上翘暗示来者不善。 第二点是蘑菇的移动方向与玩家行动方向成相反方向,人在潜意识中会把与自己相对立的人 或者物默认的先划归为敌对。于是,游戏设计师通过一个目的,即探索问号方块,和一个阻 碍,即一个可能是敌人的蘑菇,成功建立了玩家与游戏互动的基础,就是玩家需要为了探索 方块不断的穿过障碍前进。 随后的情况就看玩家自己的选择,通过图 3-2,3-3,3-4 三种情况,玩家都能获取一定的 信息量。图 3-2 触碰蘑菇死亡的玩家会确定,蘑菇是一个不可触碰的敌对角色,而玩家死亡 后会立刻重新加载图 2-1 界面,并告诉玩家这是死亡且消耗一条生命;图 3-3 通过跳跃跨过 蘑菇的玩家会明白,蘑菇只会一直向左走且不会回头,并且这类玩家心中依然是敌对状态; 图 3-4 通过跳跃正好踩中的玩家发现蘑菇是一个可以被消灭的角色,并能够获得积分。 无论是哪一类玩家,都能通过自己的决策获取一定的信息量,即使是碰撞蘑菇的死亡也 能因为游戏刚开始进程使得玩家能立刻重新回到游戏中,不会产生任何重复疲劳感。快速的 多次尝试,往往是让玩家建立一个游戏意识最好的方法。而随着游戏进程的推进,这个信息 库也会因为玩家的行为变得越来越完整。 3-2 碰撞蘑菇死亡 3-3 跨越蘑菇 3-4 踩死蘑菇

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