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游戏策划从细节谈DOTA2和《英雄联盟》游戏设计上的差别.docx

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游戏策划从细节谈DOTA2和《英雄联盟》游戏设计上的差别

  在国内外,《英雄联盟》电竞赛异常火热,很多人说它比不过DOTA,但作为忠实的DOTA粉,在体验了LOL并且看了很多国内外的比赛之后,我确实见识到了LOL的独到之处。 17xuee游戏学院从游戏策划的角度,抛砖引玉分析DOTA2和《英雄联盟》在设计上的差别。   MOBA游戏结构分解   竞技单局   我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:   重要性不分前后、大小。   目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。   接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。   1.1 英雄   英雄设计主要包括:   技能:目前大部分MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计   定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化   特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天??。   但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。   英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。   LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。   DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。   梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。   两大流派的主要区分点在于下图:   我个人的观点是:   机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD CORE用户的好办法   国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。   1.2 经济物品   单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。   目前主要的经济循环,是这样的:   从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。   LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。   DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。   SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质   我个人的观点是   物品这种形式不宜抛弃   过多的物品选择,不是好事   1.3 团队合作   只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。   在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。   我个人的观点是:   每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的   但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程   1.4 关卡   五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。   专门的角色定位   GANK   推动游戏进程   珍惜限量资源   游戏规则的一部分   我个人的观点是:   国内在关卡设计上的薄弱   1.5 交互/操控性   目前没有做的比LOL更好的。   对操作的响应快   动作规范性好   操作步骤少   交互辅助清晰   1.6 图形声音表现   一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。

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