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一点透视的变换矩阵为.ppt
Computer
Graphics;6.5 透视变换
6.6 本章小结;
与平行投影相比,透视投影的特点是所有的投影线都从空间一点投射,离视点近的物体投影大,离视点远的物体投影小,小到极点成为灭点。透视投影模拟了人的眼睛观察物体的过程,符合人类的视觉习惯,所以在真实感图形中得到广泛应用。
生活中,照相机拍摄的照片,画家的写生画等均是透视投影的例子。如:我们站在笔直的大街上,向远处看去,会感到街上具有相同高度的路灯柱子,显得近处的高,远处的矮,越远越矮。这些路灯柱子,即使它们之间的距离相等,但是视觉产生的效果则是近处的间隔显得大,远处的间隔显得小,越远越密。观察道路的宽度,也会感到越远越窄,最后汇聚于一点。这些现象,称之为透视现象。 ; 一般将屏幕放在观察者和物体之间,如图6-8所示。投影线与屏幕的交点就是物体上点的透视投??。观察者的眼睛位置称为视点,视线与屏幕的交点称为视心,视点到视心的距离称为视距。;透视的基本知识 ;透视的基本知识 ;6.5 透视变换; 透视投影变换中,物体位于用户坐标系中,视点位于观察坐标系中,投影位于屏幕坐标系中。三种坐标系的关系如下图所示.; 用户坐标系采用右手球面坐标系。坐标原点在O点,视点的直角坐标为Os(a,b,c),OOS的长度为R,OOS和z轴的夹角为 ,OS点在xoy平面内的投影为P(a,b),OP和x轴的夹角为θ。视点的球面坐标表示为Os(R,θ, )。视点的球面坐标和直角坐标的关系为:; 观察坐标系为左手系,坐标原点位于视点Os上。zs轴沿着视线方向OSO,视线的正右方为xs轴,视线的正上方为ys轴。;6.5.2 坐标系变换;图6-10 坐标系变换;首先将用户坐标系圆点O平移到观察坐标系原点Os,然后将用户右手坐标系变换为观察左手坐标系,就可以实现从用户坐标系到观察坐标系的变换。
1.原点到视点的平移变换
把用户坐标系的原点O平移到观察坐标系的原点Os,形成新坐标系x1y1z1,视点的直角坐标为Os(a,b,c),如图6-11所示。;图6-11 平移变换; 图6-11中坐标系x1y1z1绕z1作 的顺时针旋转变换,使y1轴位于O1PO,形成新坐标系x2y2z2,如图6-12所示。;图6-12 绕z2轴反向旋转变换; 图6-12中坐标系x2y2z2绕x2作 的逆时针旋转变换,使z2轴沿视线方向,形成新坐标系x3y3z3,如图6-13所示。;图6-13 绕x2轴的正向旋转变换; 图6-13中坐标轴x3作关于y3O3z3面的反射变换,形成新坐标系xsyszs,如图6-14所示,这样就将观察坐标系从右手系变换为左手系,并且zs轴指向xyz坐标系的原点。;变换矩阵;变换矩阵为:
;因此式(6-33)可以写为:
; 经过上节变换,用户坐标系已经变换为观察坐标系。观察坐标系和屏幕座标系同为左手系,而且z轴同向。视点Os和视心Op的距离为视距d。假定观察坐标系中物体上的一点为P0(xs,ys,zs),视线OsP0和屏幕的交点为Pp。如图6-15所示。;根据相似三角形对应边成比例的关系,有;透视变换矩阵为:;通过以上分析,用户坐标系到屏幕坐标系的投影变换矩阵为:; 图6-16中的林中小路在远方汇聚成为一点。透视投影中,与屏幕平行的平行线投影后仍保持平行。不与屏幕平行的平行线投影后汇聚为一点,此点称为灭点,灭点是无限远点在屏幕上的投影。每一组平行线都有其不同的灭点。一般来说,三维物体中有多少组平行线就有多少个灭点。; 平行于某一坐标轴方向的平行线在屏幕上投影形成的灭点称为主灭点。因为有x、y和z三个坐标轴,所以主灭点最多有三个。当某个坐标轴与物体投影面平行时,则该坐标轴方向的平行线在屏幕上的投影仍保持平行,不形成灭点。透视投影中主灭点数目由与投影面相交的坐标轴数目来决定,并据此将透视投影分类为一点、二点和三点透视。;一点透视(平行透视);二点透视(成角透视);三点透视(斜透视) ;透视举例; 当屏幕仅与一个坐标轴相交时,形成一个灭点,透视投影图为一点透视图,如图6-18所示。从图6-9可以看出,当θ=0°,φ=90°时,屏幕平行于yoz面,得到一点透视图。将θ=0°,φ=90°代入式(6-37),得到一点透视变换矩阵。
一点透视的变换矩阵为:;图6-18 立方体的一点透视投影图; 当屏幕仅与两个坐标轴相交时,形成两个灭点,透视投影图为二点透视图,如图6-19所示。从图6-9可以看出,当0°<θ<90°,φ=90°时,屏幕与x轴和y轴相交,平行于z轴,得到二点透视图。将φ=90°代入式(6-37),得到二点透视变换矩阵。;图6-19 立方体的二点透视投影图; 三点透视图是屏幕与三个坐标轴都相交时的透
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