第7讲 数字化场馆中的非正式学习(张剑平).pptx

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数字化场馆中的非正式学习;数字化科普与人才培养 虚实融合的数字化场馆 数字化场馆中的学习活动;全国科普场馆基建支出共25.20亿元,共有建筑面积500平方米以上的各类科普场馆1511个(含科技馆335个)截至2010年底 美、日、中科技馆数量和年接待观众量对比;我国的数字化科普设施;全国以科普展览、展品等科普展教资源研发与生产为主要业务的企业约200余家 科普展品研发、设计、制作能力相对薄弱 我国目前每万人拥有专兼职科普工作者13人 距《国家科学技术普及十二五专项规划》提出的每万人拥有15人的要求有差距。 全国共有科普人才175万,其中专职22.34万 距离《科普人才规划纲要》提出的到2020年实现总量400万、专职50万的目标有很大缺口。 教育部与中国科协开始联合培养高层次科普人才 ;数字化场馆及其学习;科普与场馆学习;中国数字科技馆 中国科协、教育部、中国科学院共建的 公益性科普服务平台 内容:主题虚拟博物馆、网络科普专栏、 网上互动体验馆、科普资源库 2006.9-2009.6已有6836万次浏览量 首都博物馆 ;中国大学数字博物馆 以20余所大学馆藏为基础 已拥有数十万件数字藏品共享, 并在CERNET发布 ;数字化科普与人才培养 虚实融合的数字化场馆 数字化场馆中的学习活动;Karl Popper的三个世界说: 物理世界(物理环境) 精神世界(虚拟环境) 概念世界(客观意义上的) 学习环境的三重性: 现实环境(校内/外) 虚拟环境(网络/多媒体);内涵 广义:借助网络和多媒体来辅助表现真实世界。 狭义:通过传感器获取真实环境中与学习活动相关的客观信息,通过互联网将现实环境与虚拟环境融为一体。 虚实融合环境 与 NETS 《美国国家教育技术标准》NETS.T-2008要求教师: 能在“面对面和虚拟学习环境”中开展教学。;物联网技术 例:通过电子标签或位置传感器,根 据位置及学习状况提供适应性内容。 虚拟现实技术 例:通过手持设备获取相关信息,完 全再现真实场馆。 人工智能技术 例:借助智能代理向参观者提供适应性 内容。 ;;案例: 虚实融合的数字化探究实验;浙江省公益技术应用项目 面向社区/校园的在线环境 观测系统及其教育应用 浙江大学 2011~2012;数字化科普与人才培养 虚实融合的数字化场馆 数字化场馆中的学习活动;基于问题的学习活动 美国旧金山探索馆 www.exploratorium. Edu 的“观察月亮的三个问题” 基于任务的学习活动 首都博物馆 的“绘制团扇” 基于专题的学习活动 中国科普博览 /gb 的“中国大熊猫” ;基于网络游戏的学习活动 故宫博物院 的“《元机诗意图》游戏拼图” 基于网络探究的学习活动 大英博物馆 的“尼罗河:专家面对面” 基于虚拟情景交互的学习活动 中国地质博物馆 的“史前生物厅” ;何为活动设计 是针对特定学习任务或目标进行的设计 是学习目标和学习资源进行链接的桥梁 具体的设计内容 活动任务和主题的设计 活动基本流程和步骤的设计 活动监管规则的设计 活动评价规则的设计;学习体验 场馆中的学习体验是个体因素、物理情境 和社会文化情境共同作用的结果 评价学习 1.学习兴趣和动机; 2.对知识的理解; 3.探索、验证、预测能力;4.对科学的反思; 5.使用科学工具的能力; 6.对学习者的自我认同。 ——美国国家研究委员会报告:Learning Science in Informal Environments: People, Places, and Pursuits;数字化资源的深度聚合 采用知识组织与表示、知识聚合和可视化等方法,形成基于知识关联的知识资源集合体。 数字化场馆的“资源重构” 数字化资源的共建共享 现有优质资源的充分利用 用专题场馆重构已有资源 ……;个性化推荐 知识发现、知识导航、推荐引擎、知识评价等更具专业性的深层次服务;一、视线追踪与控制 捕捉眼动方式:注视、眼跳、追随运动 例:e5Learning 观察学习者的学习行为 提供实时的适应性内容 ;数字化场馆中的 人机交互;

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