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GPU編程技术
计算机图形学;GPU编程技术;学习资料:;一、Programmable Graphics Processing Unit 发展历程;自1998 年后,Modern GPU 的发展历史可以分为4 个阶段
1998 年NVIDIA宣布Modern GPU 研发成功,标志着第一代Modern GPU 的诞生:GPU 功能非常有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值的计算
1999 到2000 年,是第二代modern GPU 的发展时期:可以进行三维坐标转换和光照计算,支持立方体纹理cube map
2001 年是第三代modern GPU 的发展时期:允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制(GPU 编程的本质!);第四代modern GPU 的发展时期从2002 年末到2003 年:支持vertexprogrammability 和fragment programmability,DirectX 和OpenGL 也扩展了自身的API,用以支持vertex programmability 和fragment programmability
;支持vertex programmability 和fragment programmability
支持IEEE32 位浮点运算
支持4 元向量,4 阶矩阵计算
提供分支指令,支持循环控制语句
具有高带宽的内存传输能力(27.1GB/s)
支持1D、2D、3D 纹理像素查询和使用,且速度极快
支持绘制到纹理功能(Render to Texture,RTT);GPU 具有高并行结构(highly parallel structure),所以GPU 在处理图形数据和复杂算法方面拥有比CPU 更高的效率;PU 采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行计算(流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据);图形绘制管线可分为三个主要阶段
应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行
几何阶段,主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,该阶段基于GPU 进行运算,在该阶段的末端得到了经过变换和投影之后的顶点坐标、颜色、以及纹理坐标
光栅阶段,基于几何阶段的输出数据,为像素(Pixel)正确配色,以便绘制完整图像,,每个像素的信息存储在颜色缓冲器(color buffer 或者frame buffer)中;;shader language 被定位为高级语言,如,GLSL 的全称是“High Level ShadingLanguage”,Cg 语言的全称为“C for Graphic”,并且这两种shader language 的语法设计非常类似于C 语言。
高级语言的一个重要特性是“独立于硬???”,但是目前shader language 完全依赖于GPU 构架,
任意一种shader language 都必须基于图形硬件,所以GPU 编程技术的发展本质上还是图形硬件的发展。在shader language存在之前,展示基于图形硬件的编程能力只能靠低级的汇编语言。;使用shader language 编写的程序称之为shader program(着色程序)。着色程序分为两类:
vertex shader program(顶点着色程序,运行在顶点处理器上)
fragment shader program(片断着色程序,运行在片段处理器上);;顶点着色程序从GPU 前端模块(寄存器)中提取图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等),并完成顶点坐标空间转换、法向量空间转换、光照计算等操作,最后将计算好的数据传送到指定寄存器中;
然后片断着色程序从中获取需要的数据,通常为“纹理坐标、光照信息等”,并根据这些信息以及从应用程序传递的纹理信息(如果有的话)进行每个片断的颜色计算,最后将处理后的数据送光栅操作模块。;;Fragment Shader Program;CG、GLSL、HLSL
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