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第十一章.真感实图形生成技术
7.1 概述
一、真实感图形定义
真实感图形的显示是使用计
算机产生同照片同样的黑白图像
或彩色图像。
计算机图形学研究目的最终
是用计算机生成图形,具有真实
感使物体和自然界中物体 相似,
包括颜色、纹理、明暗等。
;
二、真实感图形应用
1、产品外形设计
2、飞行驾驶模拟训练
3、动画制作、城市规划、医学气象等
三、真实感图形特点
1、反映物体表面颜色和亮度
2、表现物体质感
3、能通过光照下物体的阴影,
改善场景的深度感和层次感
4、能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像
效果 ;四、影响真实感图形因素
1、物体本身形状
2、物体表面特征:材质、感光度,纹理等
3、照射物体光源
4、物体与光源相对位置
5、物体周围环境;7.2 简单光照模型
一个物体表面为什么会出现
明暗、颜色等,主要由于物体发
光达到人眼的结果。
光照在物体表面上有三种情况:
1、反射光:光通过物体表面被反射;
2、透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出;
3、光被物体吸收而变成热。
我们视觉效果是反射光和透视光。;
下面讨论不包含透射光的简单光照模型。
假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光
决定,通常人们把反射光考虑成三个分量的组合,这三个
分量分别是:
环境反射
漫反射
镜面反射;7.2.1 环境反射光
环境反射光是由于邻近物体所造成的光多次反射所产生
的,其光亮度可表示为:
Ie=IaKa
式中 Ie----物体对环境光反射亮度;
Ia----环境光亮度;
Ka----物体表面对环境光反射系数(0≤Ka≤l)。;7.2.2 漫反射光
漫反射光是由特定光源在物
体表面反射光中那些向空间各方
向均匀反射出去的光。设物体表
面在P点法线为N,从P点指向光
源的向量为L,两者夹角为θ。
于是,点P处漫反射光的强度为:
Id =Ip kd cosθ
式中 Id ——表面漫反射光的亮度;
Ip ——入射光的光亮度;
kd——漫射系数 0≤Kd ≤l;
θ——入射光线与法线间夹角,0≤θ≤π/2。;7.2.3 镜面反射光
上面讨论漫反射是一个粗糙无光泽表面,如粉笔。如
果一个点光源照射到一个抛光的金属球时,在球上形成一
块特别亮的区域,呈现所谓“高光”。它是光源在金属球面
上产生的镜面反射光。
对于一个理想的镜面,入射到表面上的光严格地遵守光
的反射定律朝一个方向——镜面反射方向反射出去;对于
一般光滑表面,由于表面具有一定粗糙度,其表面实际上
是由许多朝向不同微小表面组成,其镜面反射光散布在反
射方向周围 。 ;B.T.Phong1975年提出来用余弦函数的幂次来模拟镜面
反射光的空间分布,可表示为:
Is=IpKs cosnφ
Is ——观察者接收到镜面反射光亮度;
Ip ——入射光的亮度;
φ ——镜面反射方向和视线方向的夹角;
n ——镜面反射光的会聚系数
(与物体表面光滑度有关)一般取1~2000;
Ks——镜面反射系统(与材料性质和入射光波长有关)。
表面越光滑,其镜面反射光会聚程度较高,n值较大。
;7.2.4 Phong光照模型
综上所述,从视点观察到物体表面上任一点亮度I应为环境
光、漫反射光、镜面反射光的总和,即:
I=Ie+Id+Is
即:
I=Ie Ka+Ip (Kd cosθ+K s cosnφ)
;令L为入射光方向单位矢量,N为表面
法线单位矢量,R为反射光方向单位矢
量,V为视线方向单位矢量,如图,则
余弦函数可用矢量点积来表示,即
(L·N) =cosθ (R·V)=cos φ
即
I=Ia Ka+Ip [Kd (L·N)+K s (R·V) n]
;7.3.1 概述
明暗处理就是使物体表面光
强度强弱表现。
上一节介绍了简单照明模型,
只要知道物体表面某一点的法线
就可以算出该点反射光强度。
对于表面是弯曲的形体,计算出曲面每一点法线,然
后再按照模型来计算每一点明暗程度,计算工作量太大。;7.3.1 概述
为了不使光强度急
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