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交互体验

交互体验 交互设计(Interaction Design,缩写IxD或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the“interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面(Wikipedia)。通过对界面和行为进行交互设计,从而可以让使用者使用人造物来完成目标,这就是交互设计的目的。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。 交互设计应当是创造承接人与计算机之间的界面即人机界面(Human-Computer Interface。交互设计的出发点在于研究用户和计算机交流(dialog)的时候,人的心智模型和行为模型,并在此研究基础上,设计界面信息及其交互方式,用人机界面将用户的行为翻译给计算机,将计算机的行为翻译给用户,来满足人对软件使用的需求。所以,交互设计一方面,是面向用户的,这时交互设计所追求的既是可用性(Usability),这也是交互设计的目的所在;交互设计的另一个方面是面向计算机实现的,这时我们关注于“软件工程化” 。 交互设计就是设计软件上可提供的交互方式,来满足人对使用软件的三个递进层次的需求。也就是说,首先,应当保证软件的有效性,如非有效,一切皆空。接着,保证软件的高效性,软件虽然已经完成了他的目标,那么是不是可以在这个基础之上,缩短完成目标的时间长度或者是降低认知成本等,最终达到提高生产力的目的。在完成了这两点之后,我们可以继续考虑提高软件的满意度,这里可以通过一些视觉的提升、品牌效应和创造新的体验(苹果一直是这方面的好例子)等方法来提高软件的满意度。 交互设计立足于软件工程中的一个环节,所以谈到交互设计,特别是在软件工程中的交互设计,就必须涉及面向实现的部分——也就是我们谈论的“工程化”。“工程化”问题,涉及到三个方面: 标准化:这是指在进行与交互设计的相关工作,我们需要满足相关的标准和规范。标准化有助于提高产品的兼容性、互操作性、可重复性、安全和质量。举个例子,例如我们在制作原型的时候,有可能需要参考UED团队的栅格标准或是垂直栅格。这样,对于视觉设计师,他们可以减轻像素对齐的负担,对于前端工程师,套用相应的代码即可完成标准栅格的摆放。当然,还有很多标准和规范,例如:有些公司拥有交互方面的Guide-line,可以保持整个产品形象的一致性,降低用户认知负担。 可行性:这是指在设计交互的过程中,应考虑到技术上是否可行。可行包括两个层面:第一个是技术可以完成,更高的一个层次则是需要考虑在现有的资源(时间、人力、技术能力等)的情况下时候可以完成。我们可以设计一个拖载的动作,但是,如果这玩意儿告诉你要在山寨非触屏手机的浏览器内实现,那么这显然是不可行的交互;如果告诉你这玩意儿在浏览器中将多加载100kb数据量,平均延长加载时间7s,那么这也很可能不是可行的。交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保技术的可行,当然,修改不该伤害原有设计的完整概念。 创新性:其实,具体的说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互方式(《交互设计—超越人机交互》)。虽然说到创新,各位可能很容易想到炫目的交互,大量的动画等等,但是,别忘了“技术驱动创新”:创新应当尽量在上面所述的标准化和可行性的框架内进行。 面向实现的这三点互相制约,相辅相成,也同时约束了我们的交互设计工作需要在一定范围内实现。为用户而设计,考虑实现,一起做一个精明的交互设计师吧! 达到可用性 我们刚才谈到了交互设计面向用户既是为了追求可用性。并且,可用性具有三个递进的层次,他们是:有效性、高效性和满意度。那么如何达到可用性目标,也就是说如何达到这三个递进层次呢?《交互设计实用指南》系列文章,正是我们对这个问题的解答。 对于电子杂志,优秀的交互体验是非常吸引用户的一点。 这其中一些应用采用了拟物的方式来模仿传统杂志翻页效果;还有一些则完全采用电子化的显示方式。 翻页是从中间折起来,同传统的杂志翻页质感很像。区别于此,iphone客户端的翻页一般采用Iphone原生空间,提供了模拟纸张卷页的效果。 “Metro”之新 1.图标 2.界面布局 Home页没有像九宫格那样整齐排布,而是用一个一个单一的色块平面化的对界面进行大胆的分割。其他的界面也去掉了那些繁复冗余的设计细节,

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