10详细设计22学案.ppt

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第六章; 详细设计要提供关于算法的更多的细节,例如:总体设计可以声明一个模块的作用是对一个表进行排序,详细设计则要确定使用哪种排序算法。在详细设计阶段为每个模块增加了足够的细节后,程序员才能够以相当直接的方式进行下一阶段的编码工作。;详细设计阶段的目的与任务;详细设计阶段的主要任务; 详细设计的的原则 (1)模块的逻辑描述正确可靠、清晰易读。 (2)采用结构化程序设计方法,改善控制 结构,降低程序复杂度,提高程序的可读性、 可测试性和可维护性。;6.1 结构化程序设计;1、顺序型;4、直到型循环型 DO_UNTIL;经典的结构程序设计:顺序,选择,当型循环 扩展的结构程序设计:顺序,选择+多分支,当型循环+直到型循环 修正的结构程序设计:顺序,选择+多分支,当型循环+直到型循环,break结构 ;使用结构程序设计技术的好处:; 人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部分。近年来,人机界面在系统中所占的比例越来越大,在个别系统中人机界面的设计工作量甚至占总设计量的一半以上。 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,因此,必须对人机界面设计给予足够重视。;6.2.1 设计问题;1. 系统响应时间;易变性:指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统响应时间的更重要的属性。 响应时间易变性低也有助于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒变化的响应时间要好。 响应时间变化过大用户往往担心这暗示系统工作出现了异常。;2. 用户帮助设施;(1) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助信息:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。 (2) 用户怎样请求帮助:帮助菜单,特殊功能键F1和HELP命令。 (3) 怎样显示帮助信息:在独立的窗口中,指出参考某个文档(不理想)和在屏幕固定位置显示简短提示。 (4) 用户怎样返回到正常的交互方式中:屏幕上的返回按钮和功能键(大型网络游戏)。 (5) 怎样组织帮助信息:平面结构,信息的层次结构和超文本结构。;3. 出错信息处理;4. 命令交互;6.2.2 设计过程;用户界面的评估周期: 完成初步设计之后就创建第一级原型; 用户试用并评估该原型即确定其是否满足需求,直接向设计者表述对界面的评价; 设计者根据用户意见修改设计并实现下一级原型。 上述评估过程持续进行下去,直到用户感到满意,不需要再修改界面设计时为止。;6.2.3 人机界面设计指南;(3) 在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认:如果用户要删除一个文件,或覆盖一些重要信息,或终止一个程序的运行。 (4) 允许取消绝大多数操作:UNDO或REVERSE功能曾经使众多终端用户避免了大量时间浪费。 (5) 减少在两次操作之间必须记忆的信息量。 (6) 提高对话、移动和思考的效率:减少用户击键的次数,设计屏幕布局时应考虑减少鼠标移动的距离;(7) 允许犯错误:系统应该能保护自己不受严重错误的破坏。不允许删除重要系统文件 (8) 按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局:尽力提高命令和动作组织的“内聚性”,下拉菜单的就是按动作类型组织命令。 (9) 提供对用户工作内容敏感的帮助设施(参见6.2.1节)。 (10) 用简单动词或动词短语作为命令名。过长的命令名难于识别和记忆,也会占用过多的菜单空间。;下面是关于信息显示的设计指南。 (1) 只显示与当前工作内容有关的信息:用户在获得有关系统的特定功能的信息时,不必看到与之无关的数据、菜单和图形。如windows提供多种显示方式。 (2) 应该用便于用户迅速吸取信息的方式来表示数据:例如,可以用图形或图表来取代庞大的表格。 (3) 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色:显示的含义应该非常明确,用户无须参照其他信息源就能理解。如点击过的链接用红色显示。;(4) 允许用户保持可视化的语境:如果对所显示的图形进行缩放,原始的图像应该一直显示着(以缩小的形式放在显示屏的一角),以使用户知道当前看到的图像部分在原图中所处的相对位置。 (5) 产生有意义的出错信息(参见6.2.1节)。 (6) 使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解:人机界面显示的信息大部分是文字,文字的布局和形式对用户从中提取信息的难易程度有很大影响。;(7) 使用窗口分隔不同类型的信息:利用窗口用户能够方便地“保存”多种不同类型的信息。 (8) 使用“模拟”显示方式表示信息,以使信息更容易被用户提取:例如,显示炼油厂储油罐的压力时,用类似温度计的形式来表示压力,用垂直移动和颜色变化来指示危险的压力状况,就容易引起用户的警觉。如任务管理器。 (9) 高效率地使用显示屏:当使用多窗口

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