GMGDC2014_博瑞游戏VP吴亚辉:传统游戏商转型路上的非干货思考.pdfVIP

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GMGDC2014_博瑞游戏VP吴亚辉:传统游戏商转型路上的非干货思考.pdf

博瑞游戏 VP 吴亚辉:传统游戏商转型路上的非干货思考 2014-09-25 游戏之音 9 月 25 日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会议中心继续召开,下午会 议的主题是“移动游戏中的 IP 与发行”,会上博瑞游戏 VP 吴亚辉发表了《传统游戏商转型路上的非干 货思考》的主题演讲。他表示传统游戏商有不够灵活、不够开放、不够包容、不够效率等诸多劣势, 传统游戏商转型势在必行。 吴亚辉表示博瑞游戏不可能把行业通吃,做自己擅长的,找准定位才是重点,所以提出了影子发行商 的概念,那就是精品 CP 加品牌运营,看游戏产品美术第一,特效第二,大家只要把这个做到就 OK。吴亚辉坦言 2014 对博瑞游戏来说是一个转型年,端游业务是博瑞游戏的基础,同时还会做投资 合资的业务以及代理业务。 吴亚辉的演讲着重在传统游戏商转型路上的非干货思考,并称从端游走过来的,把自己称为传统游戏 商。 博瑞游戏的前身是成都的一家端游公司——成都梦工厂,抓住了 2005 和 2007 年端游发展井喷的市 场。2009 年被上市公司博瑞传播收购,今年才开始把品牌逐渐转成博瑞游戏。 吴亚辉说,三十年河东,三十年河西,2002 年网络游戏起步,2007 年是真正网络游戏的井喷,2012 年又引来网页游戏的爆发。但是在移动游戏,不需要五年,所以传统游戏商的转型势在必行。 传统游戏商之前的做法是大而全。“以前我们做端游,恨不得点卡都自己卖,所有的地都是自己的, 所有的利润全部放在自己公司里。现在的手游行业里反而是小而美的,包括组织架构,包括博瑞游戏 也在做的工作室化,真正是小而美的。我们认为未来肯定是一个更开放更包容,应该是百家争鸣的时 代。” 作为传统的游戏商,博瑞游戏有哪些优势?第一是在技术,现在技术不是门槛了,服务器端的数据库 技术是目前端游公司的最大优势。第二就是创意,所谓的创意就是真正的游戏性,在手游市场它真正 是一款游戏了,看到各种类型和各种题材,之前端游都是看不到的。第三,经过十几年的积累有资金 的优势。第四就是人才开发的优势,主要体现在技术人员,虽然说现在很多用 Unity,不用 C++,其 实 C++的程序语言还是非常宝贵的。 传统游戏商的劣势是什么?第一是不够灵活,“目前我们手里的端游大家可能觉得知名度不高,但是 每年端游能为我们贡献 1 亿的利润,这是看着挣钱而不愿意马上掉头,第二是不够开放,第三不够包 容,第四不够效率。” 吴亚辉表述了自己的小思考——好莱坞模式的借鉴,他说,好莱坞的模式已经通过六十多年的发展非 常非常的稳定,但是这几年有一些小变化,尤其是一些技术的变化:第一,产业链就是制片商,就是 现在的 CP;发行商就是现在的发行推广;院线就是现在的渠道。好莱坞其实现在也是这样的产业 链,比如好莱坞票房的分成方式非常灵活,有一些发行商跟院线谈的时候可以做到首周票房按五五 分,第二个月的票房按七三分的商业模式。借鉴这种产业链之间互相持股结盟,比如类似的皮克斯工 作室的动画片可以优先给华纳发???吴亚辉觉得手游未来的方向应该也是这样的,“我们做好自己的精 品 CP 之后,我们的产品是不是优先跟几个小伙伴的发行商结成联盟?比如硬核联盟这样的趋势。” 博瑞游戏能够做什么?第一,看产品,一年可能看一两千款产品,美术第一,特效第二,大家只要把 这个做到就 OK。第二,门槛:人才、资金现在都在做,不可能把行业通吃,就是做自己擅长的,找 准定位。“我们目前提供了影子发行商的概念,就是精品 CP 加品牌运营,因为博瑞集团在成都、全国 有很多媒体方面的优势,博瑞传播作为西南地区最大的媒体集团,也在拓展自己的边界。第一就是我 们有户外广告,在全国差不多十几个城市有户外、地铁、公交这样的资源。我们今年上半年在不做发 行的情况下,愿意把这些资源给我们的发行商伙伴提供,包括一些电视、报纸等资源。” 博瑞游戏 2014 是一个转

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