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从技能设计复杂度及定位谈被动技能
文/AT GameRes游资网授权发布 这篇文章起因是用来探讨塔防游戏的设计思路的,但有着更广泛的应用,在很多游戏如MOBA或ARPG中,当技能愈发变得复杂的时候,一个技能的效果往往是多元的,我们如何把握技能的复杂度,是本文想要探讨的。本文仅仅探讨被动技能,但被动技能实际上只是少了玩家操作水平以及消耗资源两个维度的主动技能——即【永远自动施放】的【无消耗】技能,因此它更适合作为探讨技能的切入点,而且也更适合塔防游戏,因为玩家能够主动操作的内容并不多。当然,也更适合挂机游戏! 本文会同时从两个维度来探讨被动技能——机制复杂度,以及技能设计的定位和意义。下面就正式开讲,首先是最简单的被动技能: A级:基础数值型 基础数值型技能的特点是发挥稳定,因为它涉及最核心的游戏机制运算,几乎不受外部环境影响,或者即时在受外部环境影响的情况下,依然能够发挥稳定。下面是一些例子:
火焰伤害提高10%
攻击速度提高10%
攻击范围提高10%
暴击率+5%
力量+5
护甲提高10%
这些技能与其说是技能,不如说是装备属性,然而也确实有很多技能只是对基础属性作出调整,就已经产生了足够强大的效果。 基础数值型也可以造成很多很神奇的效果(我们不妨叫他们为A+级技能),这一般是对某些特殊的变量(一般是百分比型变量和布尔型变量)进行极端的变化导致的:
你能够穿过敌人(碰撞体积降低至0)
变成飞行单位(修改了单位的移动类型)
你不会被淹死(水中呼吸时间长度无限)
你不会被摔死(下落最大速度降低至某个安全的值)
物理无敌(物理抗性提高至100%)
由于A级技能发挥稳定,因此它几乎不会影响玩家的策略或选择,因为一般只是单纯的堆属性,或者在弥补自己较弱的属性,就像《魔兽世界》一样,毕业后先把某个属性堆够指标再去追求其他属性即可,所以基本是没有策略性的。 B级:转化数值型 转化数值型与基础数值型的区别是,前者是需要动态计算的,而后??是静态不变的。数值转化型的特点是将某一数值进行简单的运算后,赋值在另一个数值上,虽然是动态的,但效果一般都是永久或瞬间的,机制简单。
造成的伤害3%转化为生命值
降低受到的伤害至最高10点
造成致命一击时,恢复5%最大生命值
每损失1%生命值,提高1%攻击速度
每损失1%魔法值,提高1%魔法恢复速度
每增加40点额外生命,提高1点法术伤害
每1.4点法术伤害,提高1点生命值
这些都是数值转化型的很好例子。B级技能都没有比较复杂的触发条件,因而也几乎不会影响玩家的策略和选择,和A级技能一样属性自然是越高越好。如果B级技能加上比较复杂的触发条件,就会变成下一段落的技能: C级:动态数值型 C级动态型指的是在某个事件发生或者达到某个需要判断条件时,才会改变单位数值的一种技能。相比之下B级技能只是根据一个变量来计算另一个变量,而C级技能生效条件更复杂,发挥更加不稳定,带来的效果一般也更强大,因而比起B级会更大程度上地影响玩家的策略或行为,而不像B级技能一样依然和A级一样是多多益善,这可以成为区分B级和C级技能的分水岭。下面是一些例子:
造成致命伤害时,恢复5%最大生命值
每击杀一个敌人,伤害永久+1
濒死时,移动速度提高50%
开宝箱时,伤害提高30%,持续10秒
脱离战斗8秒后,每秒恢复1%最大生命值
10码内每有一个敌人,伤害提高4%
10码内每有敌人时,伤害提高20%
每过1秒暴击率提高4%,造成暴击1秒后效果消失
每攻击3次,你的下次攻击伤害提高50%
注意5,它增加了一个持续时间的概念,A级和B级技能由于都是持续生效或瞬间的而没有这个概念。我们会发现,由于5号技能持续时间的加入,C级技能更加类似于BUFF的概念了。 注意6和7,他们实际上是有一个类似于“叠加层数”的概念的,下一段会对这种技能进行进一步分析。 8和9是这种技能的最复杂形态,我们需要很多机制来描述一个BUFF,才能实现8和9这种技能,这些机制可以分为三部分: BUFF的产生
导致BUFF层数增加的事件
每当事件发生时进行叠加的概率
每当事件发生时,距离上次事件发生要求的最小时间(即增加层数的内置CD)
每当事件发生时叠加的层数
每当事件发生时对BUFF剩余持续时间的修正值
每当事件发生导致BUFF层数满足某个表达式时,修改另一个BUFF的层数
BUFF的效果
单层效果
最大叠加层数
最大持续时间
BUFF的消失
导致BUFF层数减少的事件
每次事件发生时进行减少的概率
每当事件发生时,距离上次事件发生要求的最小时间(即减少层数的内置CD)
每当事件发生时减少的层数
每当事件发生时对BUFF剩余持续时间的修
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