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人物常规动作;人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符合规律地表现每个动作。 ; 要举起手来的话,按照人的身体构造,肩膀也会自然地耸起。相应的,整个上半身反向倾斜,姿势才更自然。;6.1 人的走路动作;脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。;注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。;不同风格的走路;①中速走路1-26为左右脚交替一个完步(拍一格)。 ;②稍快走路单步9张一个完步为17张(拍一格)。
③慢速走路可拍二格,34格为一个完步。;;⑤两头快中间慢
跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数略多)。这是为了表现一种重步走路的效果。;; 人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。
人的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身速度快,动画张数比走路少一半左右。跑步身体重心前倾要比行走的前倾幅度大。
;小女孩跑步动作幅度小,一般设定8格跑(拍两格),在一个循环动作中有一张双脚离地的画面。;男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定11格跑(拍一格),在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。;夸张式的跑法
是一种快速奔跑的设计方法。为了体现角色在奔跑时的速度,将身体的重心前移,形成一个快而激烈的猛冲,有时为了剧情的需要,也有将身体重心向后倾斜的设计方法。为了使动作看上去能够连贯,我们采用拍一格的方法进行拍摄,并且在每一张原画上用速度线和模糊的脚来填满空档。这样会使动作看上去显得灵活不生硬。注意,此种跑法双臂并没有前后交替地摆动,而是完全向前伸出,腾空时身体几乎平行于地面。弹性表现要充分,尤其是蹬地的动作,整个身体会拉伸,并变细变长,到下一个动作时,身体又会弹回原状。;透视跑(实例) ;跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。
2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动作的位置。
3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑;
11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑;
17格(帧):慢跑或动漫式快走;
26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走;
34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走;
42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;; 人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。;单脚跳:;双脚跳;动画中的??跃动作要注意运用适当的夸张手法表现身体曲伸变化等动态特征,让跳跃动作更加舒展和漂亮。(影片实例)
; 动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是角色表演的两个重要支柱。
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的智力。值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位相谐调,全部为同一个反应而服务。不同类型的角色有不同的反应,一个大而笨的角色比一个小而机灵的角色需要更多的反应时间,这是动画的基本知识。
;(影片实例) ;Flash实例;;6.5人物转身;6.6 人物对白与口型;6.7 其它动作; 预备动作结束后,角色终于疾速冲出了画面,为表现速度,我们采用了流线的表现方法,省略了角色本身的轮廓,同时伴有烟尘的出现,后消失,增强了情节的戏剧性。;;人物的表演会根据各自的性格发生变化
掀开盖子的动画;两种模式的“举起手慢慢接触”的例子;从椅子上站起来的动画
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