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设计模式面试2(共3篇)

设计模式面试2(共3篇) 回目录 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 一.Factory(简单工厂) 定义:用一个方法去代替构造器或者是new关键字,把创建的对象隐藏起来。 优点: 1.隐蔽了new关键字和构造器 2.降低了这个对象与别的类之间的耦合度,提高了程序的可扩展性 原因:当子类被别的类替换,或者构造器的参数发生变化的时候,只需改动工厂方 法内的new即可,改动量降到了最低, 而如果不用工厂模式,而是直接用new关键字的话,需要改动的地方就很多了 3.把对象的设计和实现分割开来,从而代码扩展性强、灵活性更高。 解决问题:用来解决一个一个类的生成方式过多,容易发生变动,或者是父类和子类之间容易替换的地方。 二.Singleton(单例模式) 定义:确保一个类只有唯一的一个实例。 分类: 懒汉式: 1.声明一个私有的,静态的本类对象,但并不在声明的时候就初始化,因此,它的值为null 2.私有化构造器 3.对外提供一个全局的,公有的,静态的,唯一的方法,用来获得该实例,但注意的是:必须要手动保持线程同步(synchronized) 4.在该方法里,判断对象是否为null,如果是null的话,表示这个类还没有被实例化,就会初始化这个对象,再返回 如果不是null的话,就直接返回 饿汉式: 1.声明一个私有的,静态的本类对象,并在声明的时候就初始化 2.私有化构造器 3.对外提供一个全局的,公有的,静态的,唯一的方法,用来获得该实例(饿汉模式线程本身就是同步的) 4.在该方法里,直接返回该对象即可 从资源利用效率角度来讲,这个比懒汉式单例类稍差些。从速度和反应时间角度来讲, 则比懒汉式单例类稍好些。 解决问题:一个类在Java虚拟机只有一个实例.使一个类只有一个对象,整个系统共享这个对象。 三.AbstaractFactory(抽象工厂模式) 定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 用途 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 四.Template(模板模式) 定义:定义一个操作中算法的骨架,将一些步骤的执行延迟到其子类中. 解决问题:重要是解决子类之间代码或者是流程的重复问题。 常用地方:DAO模式里面的模板类,Spring里面的常用模板,包括JdbcTemplate等等 五.strategy(策略模式) 定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。 解决问题:某个具体的解决方法有很多种可选择的实现。 常用地方:以不同的格式保存文件,以不同的算法压缩文件;以不同的格式输出同样数据的图形,比如曲线 或框图bar等 六.Observer(观察者模式) 定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 解决问题:解决多个对象间相互依赖关系的相互通知。 常用地方:一些数据有多个视图的表示,譬如Java中自带的图形事件应用。 意图: 当一个抽象模型有两个方面, 其中一个方面依赖于另一方面。将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象, 而不知道具体有多少对象有待改变。 当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换言之, 你不希望这些对象是紧密耦合的 七.State(状态模式) 定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用? State模式在实际使用中比较多,适合quot;状态的切换quot;.因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了. 八.Composite(组合模式) 定义:将对象以树形结构组织起来,以达成“部分-整体” 的层次结构,使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性. 解决问题:树形数据结构的方案 适用性: 你想表示对象的部分-整体层次结构。 你希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,用户将统一地使用组合结构中的所有对象 九.Facade(外观模式,门面模式) 定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,F a c a d e 模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 解决问题:子接口繁多,调用复杂,内部交互地方比较

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