动作捕捉实验探究.docxVIP

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湖北民族学院信息工程学院实验报告 (数字媒体技术专业用) 班级:031341320姓名:王璧莹 学号:031341320 实验成绩: 实验时间:2016年 4月13日 实验地点:数字媒体实验室 课程名称: 动作捕捉技术 实验类型:设计型t 实验题目: 建模 实验目的 1、熟练掌握maya各种模型的创建过程。 2、复习使用骨骼的创建、装配过程。 3、复习maya材质的绘制,并能熟练应用biln、Lamber等材质。 二、 实验环境: 计算机、maya2012 实验内容 1、模型的创建:ploygon建模与nurbs建模的结合使用。 2、材质的创建于与赋予:bilnn,Lambert,phong等材质的制作。 3、骨骼的创建与装配。 4、蒙皮以及权重的绘制。 实验步骤: 模型的创建 导入素材图片 创建一个盒子物体,缩放适当的大小,执行圆滑命令,使立方体变圆滑,切换到面元素级别,选择一半的面删除,选择一半的模型,单击edit--duplicate special命令后的小方块,打开复制面板,勾选instance,再把缩放的x轴改为-1,。 利用挤出命令挤出鼻子 执行edit mesh --insert edge loop tool命令,在鼻子位置加线,确定鼻子的宽度,和高度(挤出) 加线,切换到点or面or线元素级别,细致调节模型,制作完头部 创建立方体适当缩放大小、调整方块段数,摆放到身体位置,把立方体在顶视图调整为扁圆柱,删除一半的面,进行关联复制 加线,切换点面线元素调节细节,使其出现身体的形状 创建圆柱,调整参数subdivisions axis段数,将圆柱摆放到胳膊的位置,加线,选择线元素,利用挤出使其产生肘部效果,调节细节,选择点元素,选择胳膊处的点依次吸附到身体上,再选择连接处的所有点,执行edit mesh --merge命令,缝合点。 腿部的制作过程与胳膊的制作过程基本一致。 模型创建完成。 材质的赋予 选择身体的面,给予一个Lamber材质球,修改颜色为红色 (三)骨骼绑定。 创建定位骨骼。执行Skeleton-Joint命令,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式,在侧视图从胯的位置依次向上创建骨骼。分别调节每个骨骼的位置到合适的位置(调节的时候按insert,这样调整的时候不会影响到其他骨骼),定位骨骼创建???成之后,创建一个层,将鼠标放在层的上方,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Add select objects,将调节好位置的定位骨骼放入层中。 手臂骨骼的创建。执行create-EP curve tool命令,单击工具条后的小方块,进入EP曲线的编辑器面板中,设置curve degree为1 Linear,在前视图中沿着上臂斜向下到掌骨的位置创建一条曲线,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择curve point,单击鼠标左键在线的肘部位置增加一个点,此时线上会出现一个黄色的点,在surface模块中执行Edit curve-insert knot,在肘部位置插入关键点。转入到透视图,选择线,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择control vertex,选择肘部的点,将肘部的点沿z轴向后移动一些,以保持线上的点的共面向。再次在辅助线上增加手腕和手臂旋转的辅助点,选择线单击鼠标右键,选择Edit point,选择肘部的点,按住shift加选手腕和手臂的辅助点,执行Edit curve-detach curves,将线从肘部、手腕及手臂的辅助点打断。执行skeleton-joint tool,按住c键从肩部向下一次创建骨骼。 创建手指的骨骼。执行skeleton-joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式,在前视图按照手指的形状创建骨骼,然后在透视图中调整手指骨骼的位置。 指骨与掌骨的连接。先选择指骨的根关节,按p键将指骨连接到掌骨上,将拇指的骨骼连接到腕骨上。 肩部骨骼的创建。执行skeleton-joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式创建骨骼,在前视图按照锁骨的形状在模型的肩部创建骨骼,然后切换到透视图调节骨骼的位置,锁骨的位置确定好之后,将手臂的骨骼与之连接,再将其连接到身体的骨骼上。 腿部骨骼的创建。执行skeleton-joint tool,在侧视图中从大腿的根部向下创建骨骼。 创建脚部的骨骼。执行skeleton-joint tool,勾选Orient joint to world选项,以世界坐标方式创建

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