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从零开始FlashCS310

从零开始 Flash CS3基础培训教程;第十章 动作脚本应用基础 ;10.1 功能讲解;在ActionScript面向对象的编程中,任何对象都可以包含三种类型的特性。: 属性:表示与对象绑定在一起的若干数据项的值,如矩形的长、宽、颜色。 方法:可以由对象执行的操作,如动画播放、停止或跳转等。 事件:由用户或系统内部引发的、可被ActionScript识别并响应的事情,如鼠标单击、用户输入、定时时间到等事件。 这些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定执行哪些动作以及动作的执行顺序。ActionScript为响应特定事件而执行某些动作的过程称为“事件处理”。在编写执行事件处理代码时,Flash需要识别三个重要元素。 事件源:发生该事件的是哪个对象。 事件:将要发生什么事情,以及程序希望响应什么事情。 响应:当事件发生时,程序希望执行哪些步骤。;无论何时编写处理事件的ActionScript代码,都会包括这三个元素,并且代码将遵循以下基本结构。 function eventResponse(eventObject:EventType):void { //此处是为响应事件而执行的动作。 } eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); 此代码执行两个操作。首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的动作的方法。接下来,调用源对象的addEventListener()方法,实际上就是为指定事件“订阅”该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。;一旦编写了事件处理函数,就需要通知事件源对象(发生事件的对象,如按钮)程序希望在该事件发生时调用函数。可通过调用该对象的addEventListener()方法来实现此目的(所有具有事件的对象都同时具有addEventListener()方法)。 addEventListener()方法有两个参数: 第一个参数是希望响应的特定事件的名称。同样,每个事件都与一个特定类关联,而该类将为每个事件预定义一个特殊值;类似于事件自己的唯一名称(应将其用于第一个参数)。 第二个参数是事件响应函数的名称。请注意,如果将函数名称作为参数进行传递,则在写入函数名称时不使用括号。;1、 变量的声明 变量可用来存储程序中使用的值。要声明变量,必须将 var 语句和变量名结合使用。例如,下面的语句声明一个名为 i 的变量: var i; 如果在声明变量时省略了 var 语句,在严格模式下将出现编译器错误,在标准模式下将出现运行时错误。 要将变量与一个数据类型相关联,则必须在声明变量时进行此操作。在声明变量时不指定变量的类型是合法的,但这在严格模式下将产生编译器警告。可通过在变量名后面追加一个后跟变量类型的冒号 (:) 来指定变量类型。例如,下面的代码声明一个 int 类型的变量 i: var i:int;;10.1.2 变量 ;10.1.2 变量 ;10.1.3 语法 ;10.1.3 语法 ;10.1.3 语法 ;10.1.4 运算符 ;10.1.4 运算符 ;10.1.5 条件语句 ;2、if..else if 可以使用 if..else if 条件语句来测试多个条件。例如,下面的代码不仅测试 x 的值是否超过 20,而且还测试 x 的值是否为负数: if (x 20) { trace(x is 20); } else if (x 0) { trace(x is negative); };3、switch 如果多个执行路径依赖于同一个条件表达式,则 switch 语句非常有用。它的功能大致相当于一系列 if..else if 语句,但是它更便于阅读。switch 语句不是对条件进行测试以获得布尔值,而是对表达式进行求值并使用计算结果来确定要执行的代码块。代码块以 case 语句开头,以 break 语句结尾。例如,下面的 switch 语句基于由 Date.getDay() 方法返回的日期值输出星期日期:;10.1.6 循环语句 ;2、for..in for..in 循环用于循环访问对象属性或数组元素。例如,可以使用 for..in 循环来循环访问通用对象的属性(不按任何特定的顺序来保存对象的属性,因此属性可能以看似随机的顺序出现): var myObj:Object = {x:20, y:30}; for (var i:String in myObj) { trace(i + : + myObj[i]); } // 输出: // x: 20 // y: 30;3、while while 循环与 if 语句相似,只要条件为 true,就会反复

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