游戏策划及设计复习提纲.pptVIP

  1. 1、本文档共81页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
游戏策划及设计复习提纲

9.4.3 经济挑战 经济是一个系统,在这个系统中资源在空间上从一个地方转移到另一个地方,或者在所有权上从一个所有人移动到另一个所有人。 9.5 动作 用户界面把现实世界中的输入设备跟发生在游戏世界中的动作联系起来。我们使用的术语动作指的是直接由用户界面解释的玩家输入所造成的游戏世界中的事件。 第10章 核心机制 本章学习目标 解释游戏中核心机制的功能 解释游戏的内部经济是如何通过来源、消耗、转化和交易来控制资源和实体的生产、消费和交换方式的 10.1 运转中核心机制的功能 在游戏过程中,核心机制(它的实现是游戏引擎)在后台操作,为玩家创造和管理游戏可玩性,记录游戏世界所发生一切并和故事讲述引擎一起推动游戏的进程。下面列出了核心机制的功能: 控制游戏的内部经济:核心机制指定游戏怎样创造、分配和使用各种物品,这些物品时游戏经济的基础。我们将在10.3节中详细讲述。 按照关卡设计的说明,通过用户界面向玩家呈现主动的挑战:被动的挑战,例如化身必须跳过的沟壑,没有它们自己的机制。 从用户界面接收玩家的操作并实现它们的效果。 控制非玩家角色和人工对手的人工智能。 改变游戏的模式:核心机制记录当前游戏可玩性模式,在任何时候只要发生了模式改变,核心机制就转换模式,并通知用户界面相应地更新UI。 当发生游戏内事件或者重要的玩家动作时,向故事讲述引擎发送触发信号。 10.2 内部经济 经济是资源和实体产生、消费和交互的定量分析系统。大部分游戏都有一个内部经济,其复杂度和重要性根据游戏类别的不同变化非常大(尤其在建设管理游戏中)。 一个游戏设计师把他的大部分时间都花费在设计和调整游戏经济上,而且经济越复杂,需要花费的时间也就越多。内部经济包含了资源的来源、消耗、转换、交易、生产机制、反馈循环和平衡等方面。 10.2.1 来源 如果一种资源或者实体是首次进入游戏世界,那么它出现在游戏世界的机制就成为来源。 在一个简单的射击游戏中,游戏开始的时候就有某些资源,例如弹药或者敌人,但是在生产点处可能会出现更多的资源。生产点是核心机制向游戏世界插入新资源的指定位置(例如工厂)。 10.2.2 消耗 消耗是确定资源消费的机制——也就是说明资源怎样永久性地离开游戏的规则。 消耗不是转换,后面我们会提到资源的转换。 在一个射击游戏中,玩家射击消耗他的弹药——那就让弹药这种资源消失了。被敌人的子弹击中消耗了生命值,当生命值为0时就会死去。 10.2.3 转换 转换是把一种或者多种资源变为另一种资源的机制——通常是一个实体。在设计转换的时候,你必须说明它的生产速率和输入输出比,输入输出比决定了消费的资源和产出的资源之间的关系。 10.2.4 交易 交易机制管理游戏中的商品交易,通常发生在玩家和游戏之间。 10.2.5 生产机制 生产机制描述了一类机制,这类机制可以方便地让玩家可以使用资源。很多实时策略游戏都使用特殊的角色来执行这项功能。 10.2.6 反馈循环、相互依赖和死锁 如果一个生产需要其产出的产品作为其本身的生产原料,那么这个机制在生产过程中就组成了一个反馈循环。而当原料用完,此生产就不能维持,这种情况称为死锁。 第11章 游戏平衡 本章学习目标 理解刻画游戏平衡的品质 知道怎么在游戏中使用偶然性元素 理解困难度的类型 讨论正反馈的现象 11.1 什么是平衡的游戏 玩家对玩家游戏(PvP):玩家面对一个或者多个对手。 玩家对环境游戏(PvE):玩家面对的是游戏世界的挑战。 一个平衡性好的PvP游戏应该拥有下面的品质: 玩家感觉游戏是公平的。虽然说公平对不同的玩家有不同的意思,但至少游戏可以提供一个渐进公平的环境。 在游戏早期落后的玩家都有合理的机会在游戏结束之前赶超对手。如果玩家在一个两小时游戏的第一个10分钟里落后,而游戏规则没有给他任何机会赶上,那么大部分玩家都会觉得这个游戏是不公平的。 游戏基本不会造成和局。特别是在具有不等技能的玩家之间,和局只会让技能高超的玩家失望。 11.2 偶然性的作用 偶然性的作用根据游戏的不同区别很大,在设计中,应该贯彻,技能才是决定玩家胜利的主要因素。如果存在偶然性因素,我们怎样才能保证技能强的玩家胜利?以下推荐几种方法: 在风险和回报较小的常见挑战中使用偶然性,而对风险和回报较大的不常见的挑战中不使用偶然性。 允许玩家决定他需要冒的风险。例如掷骰子,掷出多少点是偶然的,但是可以让玩家在不同结果上下注。 11.3 管理困难度 平衡一个游戏就包括了管理它的挑战的难度尽量让玩家保持涨潮的状态。这提供了以玩家为中心设计方法的另一个例子:你的目标不是简单的设置一个难度级别,而是思考如何调整难度来最大化玩家的满意度。 11.3.1 设计师控制之外的因素 在管理一个游戏的困难度时,有很多因素你不能控制,比如你不知道玩家以前花了多少时间

文档评论(0)

jdy261842 + 关注
实名认证
文档贡献者

分享好文档!

1亿VIP精品文档

相关文档